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大家好,第五人格是哥特式画风吗「第五人格艺术设定集」很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!
在西方艺术史中,哥特式的艺术经历过很长一段时间的被世人所排斥,但是作为文艺复兴时期被抨击的对象却在近现代重新掀起了一波热潮。从英国的哥特小说开始,哥特艺术逐渐涉及到影视、绘画、甚至是游戏。随着人们不断地对哥特艺术做出自己独特的诠释,这种被认为是腐朽黑暗的艺术手法却也在近现代开出了华丽而凄美的黑暗之花。
在游戏领域《恶魔城》、《暗黑破坏神》、《鬼泣》、《血源:诅咒》等游戏都以其独特的哥特式游戏艺术设定深深地吸引着一批“黑暗系”玩家。而在手游界也有一款游戏是以哥特式的美术风格而闻名,那就是网易所制作的《第五人格》。游戏从发售到现在两年时间已经累计收获了2亿以上的玩家,可以说除了游戏本身非对称性竞技的独特玩法之外,其游戏的艺术设定也是吸引玩家的一个重要原因之一。
因此今天就借着《第五人格》这款游戏,通过游戏中的一些哥特式的艺术设计,来和大家谈谈为什么游戏当中的哥特式艺术到底有何独特魅力会如此吸引玩家?
哥特艺术的演变在说游戏之前得先简单和大家介绍一下哥特的起源和发展。“哥特”这个词最早出现于罗马帝国的皇帝———尤利乌斯·凯撒所著的《高卢战记》,愿意为“邻居”,用于形容当时盘踞在欧洲的三大蛮族之一的哥特人。后来东哥特人在553年塔吉那会战中,东哥特国王托提拉死在了拜占庭帝国的太监总管纳尔西斯手中,一年之后东哥特灭国;而西哥特王国在714年,被从非洲北上的摩尔人灭亡,至此哥特人退出了历史的舞台。
由于哥特人本身为蛮族部落,在长达近千年的历史当中并没有留下太多文化内容,而且他们曾经洗劫罗马城的野蛮事迹在后世人看来,他们就是一些未开化、野蛮、粗犷、未开化的部落。因此“哥特”后来也逐渐成为了一种贬义词。
而在艺术史上,被大众更为熟知的应该是哥特式建筑,在欧洲有许多的天主教教堂,其最大的特点是那些高耸入天的塔尖。在天主教看来,他们的教堂越高,就离天国越近,同时也为了向世人展现其无上的神权。而这些建筑的建造呢也是极度费时费力,如法国的巴黎圣母院,从1163到1345年,历经182年,意大利的米兰大教堂,从1368年建造,到1965年完工,耗时597年,而德国的科隆大教堂其建造时长甚至达到了632年,自然这些教堂在后人看来也是富丽堂皇。(下图是意大利的米兰大教堂)
然而如此金碧辉煌的大教堂却和当时大量连饭都吃不起的普通民众生活形成了鲜明的对比,再加上神权对于人性的压抑,使得整个中世纪被看成是欧洲人文主义发展最黑暗的时代。因此文艺复兴时期就对这些天主教进行了否定和批判,而这些教堂也被冠以了哥特式建筑的贬义词,象征了黑暗、野蛮、压抑人性的意思,只不过现在所述的哥特建筑只是一种建筑设计方式其中不再有贬义的成分。
就这样,在文艺复兴之后哥特式的建筑就逐渐退出了主流。但是到了18世纪,哥特文化从新开始在英国兴起,不仅仅体现在哥特式建筑的复兴,同时也出现在了文学作品和绘画作品之中。第一部哥特小说是由英国作家霍勒斯·瓦尔普所创作的《奥特朗托城堡》,在小说中描绘了大量的鬼怪和灵异故事一下子吸引了大批的英国普通民众争相阅读。随之开始诞生大量的同类型的小说,而这些小说当中非常显著的特征都是各种灵异事件发生在哥特式的建筑中。有趣的是,市面上出现的大量哥特式小说竟然间接地提高了当时英国普通群众的识字水平。
可以说英国就是近现代哥特艺术的复兴地,因此在游戏《第五人格》当中游戏的背景设定就是发生在英国。之后哥特文学艺术陷入了一段时间的沉寂,直到哥特文学史上最著名的虚构角色“德古拉”伯爵的出现,才重新让哥特文学艺术重现光芒。而电影的出现,直接将哥特艺术推向了一个全新的高度,而后世出现的恐怖电影很大程度也是受到了哥特艺术的影响。接下来哥特艺术就再也没有脱离过公众的视野,甚至还衍生到了时尚、音乐、行为艺术等领域,而游戏中的哥特艺术也开始展现出其独特魅力。
到了20世纪,游戏快速发展,哥特题材自然是不会被遗忘,在1986年KONAMI以德古拉伯爵的故事为题材创造出了经典的RPG游戏《恶魔城》。之后知名制作人五十岚孝司接手了这个IP在1997年创作出了《恶魔城X:月下夜想曲》才奠定了这个游戏系列的知名度,因此玩家们称其为“恶魔城之父”。
在恶魔城当中存在大量典型的哥特式艺术,阴暗的城堡、吸血鬼、骷髅,连音乐也都让玩家感觉真的身处于中世纪的古堡之中。不过在大洋彼岸的美国,另一款哥特式游戏才是真正拉开了“黑暗系”游戏的大幕,那就是暴雪在1995年所发售的《暗黑破坏神》。
在《暗黑破坏神》的哥特艺术又和《恶魔城》有很大的区别,相对来说暗黑破坏神给予玩家的视觉冲击更大,游戏中大量的骷髅和恶魔冲向玩家以及作为燃烧这的烈火真的就如同身处地狱一般,而游戏里的最终BOSS迪奥波罗其设原型很大程度上是来自于撒旦。
当然《暗黑破坏神》的成功很大程度也是得益于其划时代的RPG游戏设计方式,再加上其哥特的游戏画风强烈地刺激着玩家们的感官,两者加持下让玩家们在玩游戏的时候总是能感觉肾上腺素飙升,其成功也就不言而喻了。
因此在后来暴雪继续沿用了哥特式的美术设计,在《星际争霸》里我们也能看到不少哥特元素。或许有玩家会疑惑,星际作为一款典型的未来科幻作品和中世纪的哥特艺术是如何融合的?这一点就得说到曾经有一段时间哥特小说的势衰反而诞生了另一种全新的文学形式“科幻小说”。
在1839年一个叫玛丽·雪莱的女性作家,她发现当时市面上的哥特小说已经完全饱和甚至是烂大街的程度,因此她吸取了哥特小说中读者对于未知事物强烈兴趣的特点,另辟蹊径地创造出了首部科幻小说《肯弗兰斯坦》,其实追根溯源科幻小说之所以受到读者们的喜爱同样也是因为其讲述的是神秘未知的事物。
可以说哥特文学算是科幻文学的鼻祖,因此在科幻游戏当中或多或少的还是会存在一些哥特元素。其实从星际争霸开始,游戏的艺术设计就开始逐渐发生转变,越来越多的游戏会开始借鉴哥特元素来作为自己的某些艺术设定。比如《星际争霸》的盒装封面上,凯瑞甘的面部特写以及嘴角的血迹又让我们回想到了曾经那经典的德古拉伯爵的形象。而《星际争霸》的故事剧情也无不透露着阴暗、欺诈、血腥的内容,也是典型的哥特式文学。还有《战锤40K》这也是一款科幻游戏当中含有大量哥特文化的游戏。
而随着游戏的发展,纯哥特式艺术设计的游戏变得越来越少,相对来讲哥特元素变成散落在各个不同游戏当中的艺术元素。比如《第五人格》中游戏虽然也有鲜明的哥特特征,但是游戏的画风却走的是卡通风格,这让我想到了华纳兄弟公司曾经的一部经典动画电影《僵尸新娘》。其实就我个人来说也很难接受《暗黑破坏神》或者是《战锤40K》这种非常明显的哥特式美术风格的游戏,毕竟在传统的哥特游戏当中还是存在着大量令人感到压抑、不安的元素,长时间接触也不是很舒服。
在《第五人格》的故事背景中我们能知道,游戏中不同的监管者和求生者虽然形象明显都并非人类,但是实际上这些都是游戏的主角也就是那个失忆的小说家所想象出来的形象。整个游戏的整个背景故事和剧情推动都有比较强的逻辑性,随着玩家不断地深入游戏会开始慢慢揭开这个庄园当中曾经发生的一切,因此整体来看《第五人格》的游戏背景是借用哥特式的艺术设定而实则是以逻辑推理的方式来向玩家们讲述游戏中所发生的故事。这一点和传统的哥特游戏依靠宗教和血腥的场景来强烈刺激玩家们的感官有很大的区别。
当玩家们一步步探索游戏中的剧情后会发现,这些监管者还是求生者或许都是主角自身所分裂出来的人格之一,而玩家所操控的这个人格需要摆脱他们的控制,最终逃离这座破败的山庄。而在对抗这些分裂人格的同时,也在不断揭开山庄过去所发生的事情。在游戏中则是以非对称对抗的形式,让玩家在扮演求生者的时候处于巨大的弱势当中,面对监管者只能躲路而逃。
监管者那些形象则更进一步提高了玩家内心的恐惧感,哥特式的艺术设计优势在这里的优势就淋漓尽致地展示了出来,虽然《第五人格》画风原因导致游戏中的监管者外形设计并不像《进化》当中的有那么强的压迫感,但是当第一次看到蜘蛛女时还是令人不寒而栗的。而游戏中监管者那些令人感到猎奇的形象也不禁会让玩家们好奇他们是被如何创造出来的,因此就会对于游戏当中的背景故事更加感兴趣,形成一种良性循环。
一直以来,哥特文学或者哥特游戏之所以吸引玩家,最主要的原因是利用了人类对于未知事物的好奇,就像恐怖片一样,明明自己怕得半死但还是会瑟瑟发抖地躲在被窝中一直看下去。比利时超现实主义画家雷尼·马格利特曾说过:“越是神秘恐怖的东西,才越有趣。”相信这也是驱动玩家们去观看恐怖片和哥特式游戏的原动力。
最后一个总结现如今的游戏美术设计是一个多元化的发展方式,我们很难在一款游戏当中看到完完全全单一的艺术类型。同时随着当下玩家们的群体演变,游戏公司很少会继续创作像过去那样只是单纯针对某一小部分群体的游戏艺术风格。我们能发现,暴雪在《星际争霸》之后,推出的《暗黑破坏神3》在弱化纯哥特式的艺术风格,转而将游戏的艺术设定偏向更加卡通的风格。
而之后的《风暴英雄》、《守望先锋》更是直接抛弃了过去的哥特式艺术,将游戏的年龄评级进一步降低,这的确是游戏公司的一个艰难抉择。是让游戏画风卡通化来适应更多的玩家,还是继续坚守过去的传统去迎合老玩家的喜好,确实不容易进行选择。
而《第五人格》选择以推理解谜为主,配合这哥特式的艺术造型设计在非对称的对抗当中加强紧张感,依靠未知神秘的故事令玩家们的肾上腺素上升,而不是靠传统的惊吓方式让玩家一样短暂的刺激。而这也是《第五人格》的哥特式艺术设计独特的魅力所在。