书画展览:徐雪村和他的《溪山访友图》长卷
大家好,为什么喜欢玩魂类游戏「迷恋游戏怎么办」很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!
“艰难困苦能够赋予游戏体验意义。”
文丨食咗野
图丨来源网络
“人类就像互斗的虫或者杂乱的灌木一样,没了解到自己的渺小、短视和无足轻重。宇宙本身对人类的存在漠不关心。”
美国著名的恐怖小说大师H.P.洛夫克拉夫特是克苏鲁神话的缔造者。在他笔下,世界只是神与神的游戏,人类迄今为止所有对世界的探索都不过是徒劳。时至今日,依然有无数艺术家紧随洛夫克拉夫特的脚步,用自己的作品向他致敬。
在被称为人类第九艺术的电子游戏领域,更是被克苏鲁神话撑起了半边天。宫崎英高是为数不多的把克苏鲁文化和电子游戏结合得很好的制作人,同时,他也是魂类游戏(魂-like)的开创者。
无论是《黑暗之魂》的传火使命,还是《血源诅咒》中的克苏鲁神话,抑或是《艾尔登法环》的诸神黄昏,除了沿袭了FromSoftware颓废的画风和隐晦的叙事风格之外,让玩家“受苦”也依然是其特点之一。动辄数小时通关的Boss战、以及高昂的死亡代价甚至被玩家形容为来自宫崎英高“满满的恶意”。
高难度往往意味着小众。但出自宫崎英高之手的游戏却打破了这种“难度诅咒”,让高难度游戏也收获了更大的受众。
3月16日,FromSoftware发布公告,宣布截至3月14日,《艾尔登法环》全球销量突破1200万份,一举打破此前魂类游戏的发行销量纪录。
到底什么是“魂系”游戏?或者说,是什么样的“魂”能让玩家越虐越“爽”?
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从《恶魔之魂》到《黑暗之魂》:碎片化叙事的起源
宫崎英高出生于1975年的日本静冈市,据他自己所说,童年处于一个极度贫困的状态,但又很喜欢看漫画与书籍,所以他将当地图书馆中能借的书几乎都借了个遍。到后来,不仅仅局限于翻译后的书籍,原文原著也成了宫崎英高要“下手”的对象。
由于外文书籍的晦涩难懂,许多地方只能通过书籍上其他读者的注释来缕清故事的原貌,这种通过各种各样的线索拼凑出故事原貌的行为,在年幼的宫崎英高心底埋下了一颗种子,这也给魂系列的碎片化叙事做了铺垫。
大学毕业后宫崎英高就职于全球第二大软件公司甲骨文公司。但由于放不下对游戏的热爱,29岁的他选择了辞职从零开始游戏之路,加入了一家二流游戏公司——FromSoftware(下称:FS)。
阴差阳错之下宫崎英高拿到了一个原本被公司放弃的项目,重启之后将它命名为《恶魔之魂》。
那是2009年,全世界的游戏公司都想千方百计留住玩家,而《恶魔之魂》反市场而行,主打超高难度和硬核玩法,让玩家在新手村一次又一次死亡。
因此,这款游戏自然而然被主流媒体评为不及格产品,发售初期基本全是差评。
虽然剧情中充满陷阱防不胜防,但成功打完一个阶段boss后又有相当大的成就感。玩家在boss的迷之判定与极高的伤害下,不得不开始思考自己应该怎么应对,是不是需要一些特别的手段逃难,有限的资源应该怎么用.....在遇强愈强的战斗反馈下,玩家将游戏通关之后,终于认识到了这款游戏的动人之处,而这个势头在玩家社区中一经点燃便一发不可收拾。
于是,在发售三个月后,这款游戏终于获得了它应有的评价。
两年后,《恶魔之魂》的续作《黑暗之魂》上线。宏大的世界背景、大量的碎片化叙事、合理的职业和关卡设计,让玩家一边沉迷于在游戏里“坐牢”,另一边又为自己挖掘到的剧情线索而感到惊喜,甚至还诞生了一批以“魂学家”自称的粉丝。自此,宫崎英高登上“神坛”。
《黑魂》的大火,也成为了FS跻身传奇游戏公司的垫脚石。事实上,在《恶魂》中宫崎英高已经显露出他对碎片化叙事的执念,到了《黑魂》的传火时代,可以说是将其发挥到了极致。
游戏把火神崇拜很好地融入了故事的血脉中,传火梗宛如玩家暗语。“火”的力量产生了“黑暗之魂”,最初的人类在获得“魂”的力量之后不断强大,为了不让黑暗时代再度降临,人类需要将火种传下去,成为“薪王”。
历代黑魂的主角(玩家)肩负的都是“传火”的使命。
宫崎英高从不刻意讲故事,因此,关于“传火时代”的剧情是无法在游戏中直接阅读到的,需要玩家在不断积累的游戏体验中自行体悟。
这样做的好处就是能让玩家更加沉浸在感受游戏中的世界。因为玩家会乐此不疲地去收集他们想要的剧情线索,探索散落在地图每个角落的秘密。
而碎片化叙事比起线性叙事的好处也就在此,玩家会主动想要拼凑出故事的全貌,而非被动地去不停观看CG或者实时演算。
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克苏鲁的内核,始终在于人和人性的刻画
在宫崎英高最初的读书生涯当中,洛氏的克苏鲁神话给他带来了非常深远的影响。
如果说,是《黑暗之魂》让宫崎英高的碎片化叙事发挥到了极致;那么,真正把克苏鲁文化和电子游戏结合到极致的,则是《血源诅咒》,一经发售,就被媒体称为“次世代最好的游戏”。
笔者认为,它的成功之处在于,体现了一种只属于现代人的情感纽带——现实主义和阶级特权践踏着世间一切的美好,但在游戏故事之中,总有着一群不惧身死的渺小凡人,尽管信仰已经坍塌,依然保存着最后一点“人性”、一簇“星火”、一丝“理智”;再加上从《黑魂》系列就一脉相承的语焉不详的各种碎片化信息,恰好迎合了克苏鲁神秘不可知的内核。
但严格意义上来说,《血源》不是一款克苏鲁游戏,只是一款克苏鲁风格的游戏。因为克苏鲁神话里不可能出现拿刀追着旧神砍的画面。
在COC跑团圈子中,知名作者小海提出过一个“女鬼法则”,大意是,如果将克苏鲁神话体系小说中的怪物替换成一个女鬼,那么,这个故事则会判定为“失格”。
从这一方面来说,不论是恐怖小说、跑团模组还是克苏鲁游戏,在铺垫、气氛、主角(玩家)对未知事物的探索面前,一个突然出现的怪物(NPC)其实是无足轻重的。
说到底,洛氏恐怖中情感爆发的来源更大程度上是人和人性。知识和智慧导致的人的疯狂以及由疯狂导致的精神和身体上的转变往往比本身就奇形怪状的怪物更让人毛骨悚然。
这种特质也导致了一个令人难过的现实:真正拥有克苏鲁内核的游戏做起来是很难的。近年来有无数厂商尝试过在游戏中营造克苏鲁风格的恐怖气氛,但却鲜有尽如人意的(特别是在RPG类型上)。
《沉没之城》和《克苏鲁的呼唤》就是IP改编的典型“失败案例”。诚然,它们都讲述了一个“地道”的克苏鲁故事,但是当神秘感和游戏性产生碰撞的时候,那股“味儿”往往就在玩家开枪的一瞬间消失了。
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“死亡”对游戏的意义不是结束
显而易见,《血源》无论从画面还是手感来说都绝对是领先时代的产物。唯一的缺点就是,它实在太难了。
事实上,《血源》的难度是远远高于《黑魂》的,这让被宫崎英高的名气吸引而来的玩家们叫苦不迭。
同样,最近的艾尔登法环也是一个将“血虐”玩家贯彻到底的作品。在以前只是箱庭式的游戏模式上利用场景叙事,会使玩家较为容易地注意到场景中所蕴涵的故事。这一次,艾尔登法环采用了开放世界 魂式玩法,并没有此前那般稍微集中的剧情,反而玩家收集到剧情的场所变得更加广泛,也就变得更加漫长和困难。
对此,宫崎英高解释道,“艰难困苦能够赋予游戏体验意义。”虽然在其他游戏中死亡是失败的标志,但宫崎英高认为这是玩家体验的重要组成部分。
“我死过很多次。”宫崎英高坦言,“在我的作品中,我想要回答这个问题:如果死亡不仅仅是失败的标志,我该如何赋予它意义?我如何让死亡变得愉快?”
他认为问题的答案在于战胜死亡——“我只是想让尽可能多的玩家体验克服困难带来的快乐。”
“我们一直在寻求改进,但特别是在我们的游戏中,困难才是赋予体验意义的东西,所以我们现在不愿意放弃,这是我们的身份(特征)。”
诚然,魂中boss的重复攻略是很枯燥的,硬着头皮刷过去只会感觉到烦闷,往往需要观察、试错、最后才能慢慢磨死,对于玩家来说这不仅是一场游戏上的考验,也是一场耐心与观察的试炼。相反在电子竞技中最为看重的反应速度,在魂类游戏中也只能得到一个盾反的优势,该吃的陷阱还是得吃。
宫崎英高一度表示,不会放弃这个可以称为自家“特性”的事物。
不过,在《艾尔登法环》中,他也做出了一定的妥协。他公开承认,虽然游戏保留了克苏鲁风格的各种要素,但是其布局为玩家提供了更多从失败中恢复的空间。玩家不再被限制在固定的路线中,而是多了一些自由探索的选择。而这,则被玩家戏称为来自宫崎英高的“怜悯”。
诚然,宫崎英高的用意比起一般的Roguelike游戏来说,都显得更加珍贵而深远。正如他在采访中所说:“死亡不该只是一个代表失败的符号,而是应该创造出某种回忆。然后把「死亡与重生」投射到「尝试与征服」的概念里。”
“死亡”对游戏的意义从来都不是结束,而是一种吸收经验的教学工具。玩家在游玩过程中的失败、振作、学习、再挑战都是游戏的醍醐味。
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结语
人类最古老、最强烈的情感便是恐惧,而最古老、最强烈的恐惧则来源于未知。这是不争的事实,即使是今日的心理学家对此也无可否认。同时,这种承认也是对克苏鲁神话作为游戏主线的肯定,并为之融入魂类游戏提供了条件。
在魂界中,葛温王族不可能江山永固,罪业女神选定万物之长的使命亦会出错,甚至在这之上还会有逃避主义(画中世界)、虚无主义(篡火者)、加速主义(灭火)......人类的努力最后只是古神、外神阴影下的蝼蚁,悲观主义和失败主义同样也可能成为现代人类文明主流的民族性。
没有哪种合理化论调、人格改造,抑或是弗洛伊德式的心理分析法,能够彻底抹杀上述所有内容带给玩家的兴奋感。
《艾尔登法环》所在的环界则是更是“敢叫日月换新天”,在这里,英雄史观上升到人民史观,历史循环之外还有另一个循环。尽管如此,它摆在宫崎英高的游戏花园中,也不过是一朵普通的玫瑰。
而这,或许正是玩家钟意魂类游戏的原因。