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作画崩坏的原因是什么 连宫崎骏都犯过这样的错误「崩坏系作画」

时间:2022-12-05 18:05:08 来源:动漫简评

大家好,作画崩坏的原因是什么 连宫崎骏都犯过这样的错误「崩坏系作画」很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!

【动漫杂谈】作画失误的原因是什么?

最近这几年,每季新番都难免会出现“作画崩坏”的现象,有些崩的太严重让观众们大跌眼镜,纷纷吐槽动画制作组过于“贫穷”。以至于刚看动画不到一个月的观众,提到作画崩坏也能煞有介事的说出“经费不足、工期紧张”这样的原因。

今天不讲这些陈词滥调,带大家一起从动画制作的各个阶段深挖一下,总结作画失误的类型以及具体成因:

1、线条、轮廓走形

这种是最为常见、最容易辨别的作画失误,也就是观众经常说的“作画崩坏”。如果一部动画出现大量而频繁的线条走形,一定是因为前期的准备不充分、规划不合理。原画师没时间好好画,作画监督又来不及修,为了不耽误后续的进度,最后将原画草草交出去。

这种类型的作画失误,我们不应该去追究原画师的责任,因为真正的问题出在制片人身上。

制片人是动画前期阶段最为重要的角色之一。他负责招募团队、确定作品的目标用户、确定作品的内容及质量,从而确保作品的预算、进度、收益,都能达到规划中的效果。

一个可靠的制片人,既要有能预期每个制作阶段会出现哪些问题的远见,也要有随时都能找人来救场的强大人脉。预算不足的情况下,合理规划作品风格,限定作画张数。工期紧张的情况下,多安排一些原画师来分担工作,这都是减少作画失误的常规操作。

《进击的巨人》第54集

例如《进击的巨人》第54集,这集是作画强度非常高的一集,制片人中武哲也事后发推特表示:“现场非常紧张制作进行都快发狂了”。这集一共找来了67位原画师,接近普通动画的3倍之多,能在如此紧张的工期中,完成高质量的作画,不仅是原画师们的功劳,更是制片人合理规划的结果。

大平晋也cut

另外要注意的是,远景中的人物简化、特殊场景的线条夸张处理、动作过程中的肢体扭曲,这些都不属于作画崩坏的范畴,大家要根据具体情况来判断。

2、人物与背景比例失衡

我们偶尔会见到一些人物与背景比例严重失调的场景,就比如上图中这个超宽的跑道。这一类作画崩坏,是因为没有检查Layout或是干脆没画layout造成的。

现在的动画还是延续了赛璐璐时期的一些习惯,人物层、背景层、前景层都需要分别作画。而负责画人物的原画师,与负责画背景的美术人员,他们是没有机会相互交流的,必须有一个设计图来作为参照,而这个设计图就是layout。

《魔法少女小圆》Layout

layout由原画师绘制,不仅要画出人物,也要按照成片的标准画出背景的所有细节,绘制layout的目的是确认人物与背景之间的空间关系。一般来说,只有在Layout检查完成之后,原画工作才会正式展开。只要不漏掉这个阶段,是不会出现人物与背景比例失调的作画失误的。

3、动作僵硬

像这种运动逻辑有问题的镜头也比较常见,造成“动作僵硬”这类作画失误的原因有三种。一是原画数量不够,关键动作缺失;二是中间帧位置选取不合理;三是绘制中间帧的动画师水平不足。

动画是一张张画出来的,“原画师”负责绘制人物的关键动作,关键动作之间的过渡动作由“动画师”完成。原画师的工作成果称为“原画”,动画师的工作成果称为“动画”或者“中割”。

原画表记

一提到原画师,大家的第一印象就是“画画”,其实只会画画是当不了原画师的。原画师的真正工作是“设计”,不仅要能准确选取关键帧,还要为动画师标注出应该在哪里插入中间帧。

上图左侧的这个表格称为“表记”,表格中横向的字母A、B是作画分层的代号,竖向每一秒有24个格子,对应着24帧的具体位置。原画师在原画绘制完毕后,要先将原画编号填写在相应的格子里,然后在格子中表示出中割的位置,以便动画师能够准确的插入中间画。

一旦原画师错误的规划了原画总张数与中割的具体位置,就会出现像上面的动图那样,动作速度不一致、动作不流畅的情况。

另外,其实也有明明原画师设计的很好,却被水平太次的动画师拖了后腿的情况,这就不能让原画师来承担责任了。为了避免这种情况的出现,很多难度较高的镜头都是由原画师独立完成的。比如青山浩行在《一拳超人》中绘制的这一段,共画了40张原画,只用到了2张中割。

4、摄影失误

动画中的“摄影”指的是后期处理阶段。前文提到了,动画的人物层与背景层是需要分开作画的,到了摄影这一步,需要将各个图层结合起来,或者是按照导演的要求让各图层进行相对运动用。各种特效和素材,也是在摄影这个阶段加入的。

所谓的“摄影失误”指的就是作画层与背景层衔接失误,或者摄影素材与作画内容结合失误。

先说第一种,作画层与背景层衔接失误。

比如《刀剑神域》的这一段。作画层中的人物的位置是基本固定的,有一个大约180°的动态镜头跟拍效果。而摄影为了实现这种效果,加入了快速旋转的背景。但是背景的旋转速度远超设计中镜头的移动速度,造成了人物脚底打滑的奇怪观感。

解决这种摄影失误的方法其实也很简单,让原画师自己绘制背景就可以了。这种情况一般称为“背景动画”,经常在打戏镜头中用到。现在常用的3Dlayout技术,也可以很好地避免这种问题。

再来看第二种,摄影素材与作画内容结合失误。

动画中的很多特效是使用现成的素材做的,一方面是因为光靠作画和上色,达不到所需的质感和效果;另一方面也是为了节约成本,更有效率的完成某些镜头。《进击的巨人》这一幕远处的爆炸发出的闪光,用的就是现成的素材。但是仔细观察会发现,远景中的闪光居然盖住了近景中的城墙,这是非常不合理的。摄影在处理素材的时候只考虑到了观感,没考虑到空间关系,才会出现这样的情况。

也许上面那个例子还不够明显,我们来看个更明显的。图中凭空而出的嘴巴,也是摄影失误造成的。为了节省原画张数“对口型”的步骤是摄影来完成的,根据人物的台词插入不同的口型素材。而这一幕的口型素材位置插入错误,就出现了这样奇怪的效果。

5、低级失误

低级失误主要是因画师粗心或者作画监督检查遗漏造成的。手脚画错、上色失误、违反运动规律、光影错误等等,这些都属于低级失误。

虽说是“低级失误”,但它不像作画崩坏那样一看便知,往往会成为动画制作过程中的漏网之鱼。甚至在以细节考究著称的宫崎骏的动画《天空之城》中,也出现过把左手画成右手的情况。当然,这样的作画失误不涉及到技术方面,画师只要要用心一点,注意参考真人的动作,或者用3D模拟技术辅助作画,都可以避免此类的问题。

总结:

以上就是日式动画出现作画失误的具体原因。有不少观众认为动画出现作画失误是“经费和工期不足”造成的,但缺少经费不应该成为作画失误的借口。就像我上文所说的那样“线条、轮廓走形”“人物与背景比例失衡”“动作僵硬”“摄影失误”“低级失误”这类作画失误,都可以在前期规划阶段与作画、摄影阶段找到有效的避免的方法。


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