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影视作品中的建筑「建筑题材的电影」

时间:2023-01-08 15:49:06 来源:建文知筑

大家好,影视作品中的建筑「建筑题材的电影」很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!

转自:匠山行记;作者:匠山

电影《黑豹》剧照

电影是时间艺术,但在画面的切换中交织着空间的层叠;建筑是空间玩物,却在视角的游览中暗含时间的变更。

平面化的电影在3d的渲染下有了空间的质感,实体性的建筑面向大众的则更多是二维的图面。

电影与建筑同时作为视觉艺术的代表性手法,究竟是谁造就了谁?

电影《盗梦空间》剧照


就起源时间而论,建筑自人类诞生之初便充当了文明的重要构成,电影却是19世纪才逐渐兴起的现代化产品。在《盗梦空间》、《布达佩斯大饭店》等经典电影中都不乏对空间意象的表达与建筑元素的提取。

然而在影像媒介未广泛利用之时,传统建筑的传播手法仅限于图像的表现,建筑的形体也因此往往拘泥于单一角度的展现而非连续性的体验。

巴洛克建筑为连续式建筑体验的代表

只有当电影式的时间流动性表现手法应用之后,建筑才进入了世界性的传播时代,强加于建筑的观赏性束缚也才得以完全挣脱。

从某种意义上来说,建筑给予了电影全新的灵感与契机,电影则是建筑的解脱与救赎。然而电影与建筑的羁绊远不止此。


01

原型与灵感

电影《魔力女战士》中出镜的Baumschulenweg火葬场

或许在电影中建筑空间只是场景的辅助,然而对于建筑行业之人而言,熟悉建筑场景在电影中的再现却是意想不到的彩蛋。

同时,异想天开的电影宇宙反转到现实世界则会营造出虚幻落地成真的切实感。


《银翼杀手》:厚重的未来感

《银翼杀手》剧照

在普遍的印象中,未来宇宙是由金属质感拼接而成的,轻盈而支离的,但《银翼杀手》打造的科幻世界却是厚重的、混沌的、晦暗的,这与其中借鉴的建筑原型所营造的空间氛围密切相关。

《银翼杀手》与地中美术馆场景对比

安藤忠雄地中美术馆与小筱邸住宅中边界分明的光带投射为《银翼杀手》秩序空间的重要灵感来源之一。

《银翼杀手》与小筱邸住宅场景对比

电影对建筑的改造在于同样的明暗元素在色调、尺度的调整下能够渲染出与原建筑完全相异的空间氛围。美术馆空间中略显凌厉的光线分割在电影的柔化下具有了朦胧而虚幻的末日美感。

当电影场景与建筑师的幻想趋于一致时,超现实的科幻设想也便成了未来建筑的构思原型。


未来城市剖面:现实的乌托邦

电影《大都市》剧照

1927年自经典科幻电影《大都会》上映以来,其对于未来都市的幻想便为现代主义的城市设计提供了可视化模板。Corbett绘制的城市街道分层剖面便以电影场景为原型,畅想了高密度的未来社会。

Corbett城市剖面

立体的景观与交通系统在上个世纪初仍为乌托邦式的超前幻想,在当代社会却已有了落地的现实性。

同时,《蝙蝠侠》等电影对于Corbett城市剖面的重构则使电影与建筑互为原点,交互渗透,形成重叠延伸的回环整体。


02

象征与暗示

电影与建筑具有一套同质化的语言系统,某类空间营造手法已成为符号化的氛围暗示,从而在现实与幻想中叙述出具有相近情感氛围的剧情。


审判与凝视

圆形监狱“全景敞视”模型

“全景敞视”概念由杰里米·边沁于1787年在圆形监狱构想中首次提出,构建的是等级割裂的审判机制。在全景敞视模型下,监视者与被监视者位于明暗分界线两端,从而使得暗处反而拥有对面光一侧的完全掌控。

绍村盐场平面

建筑的排布逻辑其实已预示了压迫的空间氛围,圆形监狱以及勒杜规划的绍村盐场都具有严整的几何秩序,多层环状放射使得核心与外围的比例完全失调,精细化的单元分隔又使得每个附属模块都有完全相同的尺度。

在电影表现中,敞视模型暗示的往往是权力结构的失调,统治者剥夺了被统治者的光线与观看的权力,从而使得社会完全以预先设定好的程序运作。

在集体统治、审判、演讲等场景中都能提取出敞视的原型,只不过有些场景构建的双向审视,在有些场景中,占据中心的一方则成了被审视的对象。

电影《娱乐时光》剧照

在电影《娱乐时光》中,虽然没有直接搬运圆形敞视概念,但观察者位于高处,运作者位于划一的单元网格中,同样实现了权力一方的单向凝视。

电影《后窗》剧照

“全景敞视”缩放到生活尺度,可以是一面单向镜,可以是《后窗》中一点对于一面的偷窥,敞视追求的是视线的不可逆流动,以此人为地使权力结构处于不平衡状态。

序列与尽头

当一个空间在运动的一段时间内拥有相同或相近的体验时,这个空间便具有了序列性。序列空间可以是规律性的走廊,可以是板片之间的狭长通道,可以是朝圣性的仪式阶梯。

序列存在的意义不在于重复的体验本身,而在于序列的尽头。若尽头是光明,那么铺垫的晦暗也就有了合理性,即便尽头只是一个转角,序列的存在具有期待的价值。


龟老山/隈研吾

隈研吾设计的龟老山观景台埋藏于山体之下,须得步行通过漫长的阶梯才能到达最终的观景点。此前长时间的视觉压抑都是为了尽头的骤然打开做准备,终点的壮阔也使序列行走过程中的疲惫感得以消解。

林间公墓

瑞典的林间墓地以景观创造序列,带状排布的针叶林暗示出自然而神圣的仪式空间,尽头的教室既是道路的终点,也象征着生命得以安息。

在电影镜头中,序列空间往往被进一步拉长,用来营造未知而神秘的压抑氛围或是与对称构图相结合渲染庄重的情感氛围。

电影《闪灵》剧照

《闪灵》中似乎无止境的走廊串接起几乎完全相同的空间,转弯之后又是另一个长廊,使得观影者的情感一直被压制于未知的探索中而得不到舒缓。双胞胎姐妹的出现则打断了连续的序列,将故事的紧张氛围也推向了顶峰,在此场景中,节奏的截断即是秩序的尽头。

电影《布达佩斯大饭店》剧照

以《布达佩斯大饭店》为代表的韦斯·安德森导演电影中序列空间也被频繁借用,但在此空间的纵深感被削弱,极其严整的对称构图想要突出的是纯粹的美学享受。


颠倒与坍塌

在现实中,某些外形前卫夸张的建筑会营造与真实世界的割裂感,在电影中,空间的破碎与颠倒则是更惯用的手法。

蓝天组建筑作品

蓝天组以“建筑必须燃烧”为设计宣言,他们手下的建筑支离、扭曲,却又浑然一体。每一处扭转、每一个棱角都是对内心欲望的呼喊,不受限制的外形其实是对沉默的世界的高声对立。

Luma Arles Tower/弗兰克·盖里

由盖里设计的Luma Arles塔楼饱受外界质疑,但仍然成为了法国阿尔勒的新地标。皱折的造型与反光的表面,盖里打造的是异时空的国度,建筑似乎就要解体,却又屹立不倒。

电影《盗梦空间》剧照

电影《头号玩家》剧照

大胆的空间手法放大到电影中则能创造出令人炫目的视觉感受, 《盗梦空间》与《奇异博士》中的折叠空间表现的是建筑场景在不同维度上的碰撞;《头号玩家》的未来家园像是平地而起的废墟重构,在末日氛围的营造下,建筑的坍塌与再起似乎都是现实的常态。


03

叙事与分支

布鲁诺·陶特的建筑具有极强的叙事性

电影其实是叙事的艺术,在影像媒介的影响下,一种新的建筑形式——叙事型建筑随之诞生。

在现代主义建筑尚未流行之时,建筑的设计往往只注重某些特定的方位,如极为精巧的平面或是立面,严格的正面透视等,然而这些角度其实是无法通过人眼直接观察到的,或者说一旦人眼稍微位移,原本精心设计的透视角度便转瞬即逝。

萨伏伊别墅运动空间的放大

相对于此,柯布西耶的萨伏伊别墅则将原本习惯性隐藏于角落的楼梯与坡道作为建筑实体独立出来,而楼梯本身并不承担审美功能,它所创造的唯一价值便是使人运动起来。

因此,萨伏伊别墅开创了运动型建筑的先河,将人的体验放在了胜于上帝视角的高度。从此以后,建筑的叙事性得到了建筑师的广泛重视。


蒙太奇与建筑:连续中的干扰

帕特农神庙叙事节奏

建筑的叙事可以是统一的,类似于拍摄手法中的一镜到底,也可以是穿插的,由不同的片段来拼接成多层次的叙事,这便与蒙太奇的剪辑手法极为类似。

在连续的叙事中,由于随机事件的出现以及事件之间的相互干扰,使得整体的故事结构发生形变,不同的支线虽然承担不同的叙事角色,但仍然遵循统一脉络的演变规则。

库哈斯泰国建筑试验

库哈斯曾运用蒙太奇手法构想过超建筑城市。一座建筑由许多不同的建筑片段构成,在建筑内部的运动中,相互衔接的是截然不同的生活场景,但由于奠定于统一架构,因此看似割裂的部分似乎又是完全合理且统一的。

叙事型建筑是对创作手法的解放,事件的设置与视点的运动跳脱出了完美范图的限制,证明建筑可以支离,可以矛盾,甚至可以隐入地表,脱离造型。


04

结语

电影《流浪地球》中搭建的未来世界废墟

电影复现了已损毁的废墟,搭建了尚未能实现的未来,在浓缩的荧幕中书写的似乎是建筑演变的历史。

建筑则使电影不至于成为毫无根基的空中楼阁,只有经历切实的体验才能在不同维度中实现相同的视觉暗示。

因此电影与建筑的联系远不止简单的互相造就,电影是建筑的游戏,建筑则是生活的电影。

参考文章:

【1】有方空间/圆形监狱——非建筑师的“原型“建筑

【2】DSC设计罐头/从《大都会》到《盗梦空间》,细数16部著名电影中的建筑故事

【3】ImpactStudio/设计物语丨电影中的建筑:不容错过的“建筑”大片

【4】ImpactStudio/设计物语丨电影建筑学--蒙太奇

部分图片来源于网络



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