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大家好,王炜暴雪画师「王炜插画」很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!
FunPlus趣加首席创意官兼IMG工作室CEO 王炜
4月23日,FunPlus趣加(以下简称FunPlus)正式对外公布前暴雪首席艺术家王炜加盟担任首席创意官,成立旗下首个IP创意工作室Imagendary Studios(以下简称IMG)创始人兼CEO。
此举在“人才大战”的今天,无异于往业界投了一枚重磅炸弹,究其原因无外乎是因为,王炜在全球游戏创意行业顶尖封神的地位。
王炜,曾是久负盛名的暴雪美术灵魂团队“风暴之子”的第8名成员,也是暴雪首名华人画师,他作为暴雪的首席艺术家创作了一系列“名作”,包括玩家耳熟能详的持霜之哀伤的阿尔萨斯、稳坐大酋长位的地狱咆哮,均出自王炜之手。他改变了魔兽世界,改变了艾泽拉斯,从此开启了魔兽系列视觉世界的王炜时代,也改变了暴雪的艺术风格。
(以下图片均来自网络)
不仅如此,王炜在暴雪的11年中参与了暴雪全线游戏和影视的创作与研发,他所参与研发的游戏包括《魔兽世界》、《星际争霸2》、《守望先锋》、《暗黑破坏神3》、《炉石传说》、《风暴英雄》以及《魔兽世界TCG》,并在2016年上映的电影《魔兽》中担任首席艺术设计师。《魔兽世界》中最具代表性的游戏封面、海报及游戏加载原画都是他一手打造而成。作为暴雪核心美术团队“风暴之子”的一员,王炜的这些作品引领了暴雪作为顶级游戏公司的艺术风格,也让他成为华人艺术家进军欧美游戏圈的领军者,他是这个时代最强的概念与插图艺术家之一。
离开暴雪后,王炜去向一度成谜,如今投身全球领先的互动娱乐平台FunPlus,令很多人大感意外。王炜告诉GameLook,加盟FunPlus原因在于“我们具有相似的基因,全球化的理念完美契合”。“FunPlus具有全球化的基因,拥有最优秀的手游团队”,王炜进一步解释,“FunPlus可以提供给我们很大的发挥空间”。
王炜希望,通过FunPlus这个全球化的互动娱乐平台突破文化的边界:“打造一个更加全球化的泛娱乐产品。”
创作源自对游戏的热爱,用创意激发潜能
GameLook:您之前和媒体接触很少,能不能谈谈自己,这些年是如何成长为一名“美术大神”的?
王炜:大学毕业后我来到上海从事自由职业,因为当时国内基本没有游戏公司,很多工作属于半加工状态,比如说美术外包。没做太长时间,我开始和一些国外团队合作,做一些插图、游戏海报、概念之类的工作,并期待着去到一个真正的游戏开发团队工作。
2005年契机出现,《魔兽世界》来到中国。当时大家对《魔兽世界》亚洲市场并不看好,因为画风和审美非常的欧美,代理商九城希望和暴雪一起合作,在亚洲或者中国市场做好推广,请了很多画师,我就是其中一个。因为这个契机,我和暴雪基本上建立了连接,维持了十几年的时间。
之所以接受邀请,最主要原因是我曾经也希望成为一名《魔兽争霸3》的职业选手。可是那个时代电竞发展还是非常的早期,比赛都是线下赛,最终还是选择了画画作为谋生职业。
GameLook:游戏对你创作的吸引点在哪?
王炜:其实我从小对纯艺术一点兴趣都没有,就是单纯的喜欢动漫和游戏,大学专业是油画。当时国内根本没有画师圈子,想多接触一点漫画、动画、插图都没有途径,我唯一一次接触到海外插画,还是在一本科幻杂志上看到,觉得特别棒、特别想往那个方向发展。因为当时没有需求、没有市场,基本是靠自己的意念或信仰去摸索。我应该也是国内最早买绘图板的人,从那个时候开始慢慢用电脑绘画,一点点改变。
之后在暴雪一待就是11年,加入之后基本上是参与了暴雪所有制作,我觉得这也是职业生涯中值得骄傲的十几年。
GameLook:你加入之前“风暴之子”团队没有华人,会不会有不适应?
王炜:挺适应的。因为我从小就特别喜欢偏欧美的美术风格的游戏,一直喜欢玩《魔兽争霸3》《星际》,很早奠定了美术审美基础。所以工作上非常顺利和谐,只不过亚洲审美方面比纯欧美的艺术家细腻些,更符合亚洲的审美风格。
我个人不太喜欢有要求的作品,暴雪有一点好处是,你可以选择你喜欢的工作,特别是艺术创作者,你喜欢就会有创作欲望,有创作欲望就会发挥自己的潜能。
可能你看到,我在暴雪的作品和官方设定会有一些出入的地方,那就是自由发挥的空间。一般来说,我只需要知道自己要画什么,不需要知道需求。
在这种创作环境下,我觉得很容易激发一个艺术家的潜质。
如果只说概念作品,我认为最重要的是设计创意,而不是表现力,表现力是后期插图作者的工作,如果两者兼备自然非常棒,但人总有长短。所以一般来说,艺术家划分为两大类,一种是偏概念类,一种是偏宣传和美术类。
每个艺术家的性格创作方式也不一样,比如说有的喜欢命题作品,有的喜欢自由发挥,因人而异。
汇集业内顶尖人才、具备全球化视野、跨越东西方文化边界
GameLook:在暴雪这么顺利,为什么会离开和创立IMG?
王炜:中国游戏和美国游戏发展各有所长,我希望整合二者的优势,一起团队合作。IMG目的是打造全球化IP,因此我们在美国和上海成立了工作室。
我们这个工作室最主要的想法,更多的是希望突破文化的边界。如同前面所说,亚洲审美和西方审美有一定差别、各有优劣,我们希望打造一个更加全球化的产品。
IMG不是一个纯粹的美术团队,而是基于美术团队扩展而来。所以我们的团队后期可能还会包括文案作者、音乐制作人、视效团队,还有一个游戏团队,后期可能还会有影视团队。构建团队是一个缓慢的过程,早期我们不会突进太快,希望团队能汇集业内顶尖和优秀的人才。
准确的讲,我们是一个泛娱乐工作室,比如一个IP,我们会把它打造成小说、动漫、影视、游戏。我们需要做的,就是把创意、想表现的视觉画面整合成世界观,由专业的文案、策划去推动改编。
加入FunPlus创立工作室时,我们没有对标如果非要说目标,虽然距离遥远,但我相信是未来和FunPlus一起创立“互动娱乐迪士尼”——一个全球IP化、泛娱乐顶级的公司。
GameLook:为什么选择加入FunPlus?
王炜:FunPlus和我们的理念完美契合。而且FunPlus团队目前的发展,首要是产品定位的全球化,并且在一些IP创作上,可以提供给我们很大的发挥空间。
FunPlus拥有最优秀的手游制作团队,在游戏方面,我们会有非常紧密的合作,IP会直接落地成游戏。IMG也会打造更多产品,包括周边,比如T恤、模型、玩具或更多衍生产品。
未来我们会也开发3A游戏,因为需要非常强大的技术团队支持,所以已经和FunPlus一起开始为3A游戏构建技术团队。比如下一代引擎会使用UE5,我们希望技术可以支持我们,而不是成为创作的壁垒。此外,IMG目前和FunPlus正在合作的一个非常重要的IP项目,现在已经在推进了。
GameLook:能不能介绍下IMG的现状和团队成员?
王炜:上海IMG工作室负责人是华路,也是IMG的联合创始人同时担任FunPlus美术总监。他是业内非常出色和有名的概念艺术家,也是国内最棒的艺术家之一,更是我从高中到大学的同学老友。他有非常丰富的管理及制作经验,他将和我一起打造未来10年的IMG梦幻之旅,除了华路外,还有很多非常优秀的艺术家,团队在美术方面有很大优势。
华路作品简介:(2018,华路曾凭借《混沌武士》系列角色获得ArtStation Feudal Japan挑战赛角色设计第一名,该作品也入选光谱Spectrum26和BCAB北京国际CG艺术双年展)
考虑到尽量由团队内部制作,以及对品质的高要求,团队计划在一两年中拓展到1、200人,且坚持只做原创IP,不接受任何形式的外包。我们也希望,未来有更多优秀的艺术家、优秀的作家、优秀的程序、优秀的音乐人加入我们,慢慢把IMG变成一个真正意义上的泛娱乐IP工作室。
美国团队现在也是刚刚起步,和上海定位一样,但是美国团队对技术团队要求更高,因为美国本身有技术人才基础。比如像一些程序、引擎、TA甚至是一些3D美术人才,在美国更加容易去实现产品的要求和水准。美国团队也会协助解决技术这一块的问题,技术方面我不是太担忧,因为两边团队可以协作。
向优秀IP进发,激发团队成员的创作欲望
GameLook:您觉得手游产品跟之前做PC、主机上的产品区别在哪?对塑造一个IP挑战是什么?
王炜:对塑造IP本身而言,手机和端游没有本质上的区别,但从我们的角度来说,是希望IP可以打通影游联动。有的游戏IP,它可能不适合改编成影视,反过来也一样、有的影视IP不适合改编成游戏,我们期望产品可以在这两方面都有比较好的表现。
比如《生化危机》改编影视和游戏都非常契合,所以我们希望IMG的产品,创作思维第一步就是考虑能不能改编电影、能不能改编游戏,或者动漫、小说。
当然IMG也不完全受这一思维束缚,比如我们也有一个小团队在做二次元方向的探索。相对来说我个人不太受风格限制,也很喜欢二次元,因为二次元发挥空间更大,可以作为一个独立的品类推进。
并且,IMG推进策略是以优秀IP为方向推进,而不是我的个人意志,只要优秀的东西,我们都会去制作。
GameLook:优秀的内容需要优秀的人,IMG对优秀人才的评价标准是什么?
王炜:顶尖人才除了从业相关经验和技巧之外,我最看重全球化顶尖的思维认知。人做任何东西都有思维认知的局限,一点点理念上的差异,可能会影响创作思维,并不是技巧有问题,而是受到思维的束缚。思维的转变其实又比技巧的提升难得多,所以我们认为的一个全球化的人才,是在思维认知并且专业技巧上都一流。
在面试时,我更关注的不是专业技能,而是喜好。我会问他们喜欢什么样的电影,喜欢什么样的游戏。因为这些决定了你在做这件事的时候,会不会有创作欲望,这对作家和对艺术来说是极其重要的。
我们尽量让团队的成员,可以选择到他们喜欢的项目和风格。我们需要的是他真的喜欢这个项目,自发的有一种很强烈的创作欲望,这样才会有好的作品。
从技术到内容,发挥IP的力量
GameLook:谈完人才,IMG眼中优秀产品、优秀IP的标准又是什么?
王炜:评判标准很主观化。你可以把它理解成好莱坞,有绿灯机制。一个本子或者短片出来后,会有内部一群经验比较丰富的人来看,看值不值得继续推进下去,并且不会因为小众与否来决定,主要还是看潜力和可扩充性。
一个项目最早需要一个原点,艺术家、作者,两者都可以。比如一个作者有很好的idea,我们可能会告诉一些艺术家,看看谁有灵感,或者特别喜欢,两个人就可以配合,形成一个小团队。艺术家可以把作家的东西视觉化,反过来也一样。
我们会对短期内他们创作的idea进行评估,如果觉得很棒,可以邀请制作人加入,比如游戏制作人,或者是泛娱乐制作人,看看有没有可能衍生成其他产品。
GameLook:像这样的艺术团队,产能会有多少,有具体的指标吗?比如一个月画多少张。
王炜:具体会有一个量,但不会说给大家特别的限制,因为每个人情况不一样。有的人手快、有的人手慢,也许手慢的注重品质、手快的注重效率,所以我们会因人而异。
GameLook:IMG和FunPlus国际化目标一致,在国际化过程中,FunPlus哪些行动是你比较欣赏或者需要提升的?
王炜:FunPlus的市场定位是全球化,优势我觉得是手游开发上的经验和成熟的商业模式,包括运作的理念非常棒。
如果说不足,或者说这正是我们需要去提升和改变以及付出努力的地方,放在整个中国游戏市场来说,我觉得不是技术、不是商业、不是玩法,而确确实实是需要提升整个行业对IP的理解。
回过头来想想看,大部分人在印象里,我们最喜欢的游戏,不是记得怎么好玩,更多的是记得游戏中的一段剧情、一段对白、一个角色。当剧情对白和这个角色,再次以一种新的状态呈现在你面前的时候,你一样会为之兴奋,这就是IP的力量,这就是故事的力量。
如今,我们的游戏有了非常成熟的商业模式,可以保证赚到钱,这个时候想游戏需要有生命力,需要内涵,我们希望有中国的Blizzard,有中国的顽皮狗。
另外一方面,IP方面的人才储备和培养也需要加强。现在在中国找一个可以做游戏的团队,技术方面肯定没问题,但要找一个IP构建非常棒的团队甚至个人,其实挺难。这方面,正好FunPlus和IMG相契合,可以发挥双方的优势。
目前IMG工作室正在招募拥有同样“打造全球一流IP”梦想的优秀人才,未来在上海两年内准备建立起一二百人的团队。
结语
在王炜和他的团队看来,创作是一个自我表达的过程。
他从拥有和留下的两个角度阐述自己的人生观:“小时候很喜欢收集模型、收集自己喜欢的东西,后来发现这些东西根本不重要,因为当有一天你离开这个世界后,没人会在乎你曾经拥有过什么,只会在乎你留下了什么。”
抱着即便没有酬劳的心态加入暴雪、创立Imagendary Studios、加入全球视野的FunPlus……都是因为王炜发自心底地渴望,并且希望通过自己和团队的才华:“一起能够创造出优秀的原创IP,能够给这个世界留下一点点美好和痕迹。”
IMG工作室成员合影
IMG招聘工作室邮箱:[email protected](上海) [email protected](美国)