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大家好,2000元的游戏「100个经典游戏」很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!
被一个玩法“拯救”的游戏。
文/迪亚菠萝包
可能没有一款游戏像《战争艺术》这样经历过大起大落。
这款游戏在两年前上线时有着令人称羡的起点:游戏得到了苹果的疯狂推荐,在iOS10的App Store一度包揽9个首页推荐位,App Store甚至第一次为一款游戏制作了开发者访谈。而在TapTap上,这款游戏评分也曾经高达9.6。
但此后两年间,这款游戏的榜单表现不尽人意,甚至一度跌出了免费榜1000名。直到今年上线自走棋玩法后,这款游戏才得以重回免费榜Top 30。
从榜单成绩来看,《战争艺术》依靠自走棋玩法的转型非常成功。在自走棋手游领域,它属于最早入场的一批玩家,收获了自走棋手游的第一波玩家红利。
它是最“激进”的自走棋游戏,不仅在英雄和玩法机制的设计上跳出《刀塔游廊自走棋》引领的常规套路,还率先推出了双人组排和“10分钟一局”的快棋玩法。
而在最近一段时间里,它还尝试与SNK的IP进行联动,并且引入了朝夕光年作为联合发行方。
葡萄君近期采访了《战争艺术》制作人兼游戏科学创始人尤卡(冯骥),请他阐述了这款游戏选择玩法转型背后的原因,以及他们在自走棋领域的探索历程。
更新自走棋后,情况“好到爆炸”
两年前,在初次体验《战争艺术》时,游戏独特的美术风格给葡萄君留下深刻的印象,但其玩法策略深度带来的门槛,又让葡萄君对游戏的未来表现存在一些疑虑。
《战争艺术》的经典玩法灵感来源于《星际争霸》经典地图《沙漠风暴》,如果用一句话简单概括玩法,那就是:两个阵营的玩家按一定策略暴兵,两方部队相互对冲,直到将其中一方的基地摧毁为止。
即便是在手游愈加重度化的当下,重新审视《战争艺术》的经典玩法,还是未免感觉有点过于硬核:
繁复的兵种、铭文、指挥官技能的搭配与克制,组队战斗要兼顾和队友阵容的配合,大大拉高了游戏的上手门槛;重策略、轻操作的玩法设计使得玩家大部分操作难以获得即时反馈;而游戏对于操作的简化,缺乏随机性的战力数值设定,又限制了玩家在掌握玩法后,创新和探索兵种组合的空间。
按照尤卡的话说,经典模式“过于犀利,难于理解,易于精通。”在过去的两年中,尤卡带领团队尝试了很多改进方向,但始终没能扩大这款游戏的玩家规模。
转机发生在今年1月份。尤卡在翻看公众号文章时,“偶然发现游戏葡萄提到了一款名为《刀塔游廊自走棋》的游戏。”他觉得这款游戏和《战争艺术》的经典玩法在原理上有些相似,当天就下载体验了这款游戏,结果玩了一个通宵。
在他看来,自走棋是一个比《战争艺术》经典玩法“全面先进”的玩法设计。“自走棋模式,是一个极好的融合了传统三消、麻将杠胡、万智牌抽卡与吃鸡大逃杀规则,又有着丰富经济博弈策略的全新玩法。它是目前回合策略竞技品类下,能找到的最优玩法设计。”
没有太多纠结,尤卡带领团队2月启动了自走棋模式的开发。仅开发了一个多月的时间,新模式就达到了可对外测试的水平,这也就是3月底在东南亚地区上线的《Arena of Evolution : Chess Heroes》。
《Arena of Evolution : Chess Heroes》游戏截图
在为期一个月的海外测试期间,尤卡带领团队,着重优化了游戏的平衡性和交互设计。在葡萄君的印象中,《战争艺术》是最早将人口升级按钮和商店分别置于左、右下角,并在玩家摆放英雄时提供提示引导线的自走棋手游。而且有意思的是,此后上线的大部分自走棋手游,最终基本都采用了类似的交互设计。
淡绿色的引导线
他们还曾经探索过竖版和横版两种布局方式,结果发现,大多数玩家更习惯于竖版布局,最终将布局统一改成了竖版。
自走棋帮助《战争艺术》走出了困境。尤卡表示,在更新自走棋模式后,游戏的次留基本提高了一倍,情况“好到爆炸”,《战争艺术》成为了游戏科学做过的数据最好,用户最为痴迷的游戏。
他甚至还发现,身边有些不怎么玩游戏的朋友和同事也沦陷在游戏的自走棋模式中。
“没有做自走棋之前,我们同事里的所有女生,可能都是为了工作,勉强体验了游戏,然后很礼貌地说,(游戏)其实还是挺牛逼的。
做了自走棋之后,我们发现有些不负责《战争艺术》的同事,竟然也悄悄打到两三百级。他经典模式可能一局都玩不下去,但现在能打四五百局,这是一个很大的变化。”
不过上线自走棋模式后,《战争艺术》TapTap评分从9点多掉到了7分,其中除了自走棋玩家对玩法设计、游戏稳定性的抱怨之外,有接近三分之一的差评来自经典模式的玩家。
为了让新进玩家更方便地找到自走棋模式的入口,《战争艺术》把自走棋模式放在游戏主界面最显眼的位置上,而将经典模式放进了二级页面,再加上自走棋模式持续保持高频更新,这些改变都让经典模式的玩家感觉项目组有些偏心。
经典模式被放在二级页面
据尤卡透露,目前《战争艺术》自走棋模式和经典模式的玩家占比可能接近100:1。不过,他并不打算放弃经典模式的更新。“哪怕最后只有6个人在玩经典模式,我们也将保持经典玩法不定期更新。”
最“激进”的自走棋游戏
在葡萄君看来,《战争艺术》算得上是最“激进”的自走棋游戏。
首先,它在新英雄和游戏机制的设计上,率先跳出了MOBA或者原版自走棋的框架。比如,在大部分自走棋都还在调整现有英雄技能和羁绊的效果和数值时,这款游戏已经开始尝试引入塔防玩法元素,将防御塔作为一个新种族引入游戏。
防御塔的技能设计也跳出了常规的套路:有的防御塔没有攻击能力,有的防御塔能控制友军位置和攻击目标,有些防御塔甚至能直接对敌方指挥官造成伤害。
其次,在自走棋玩法的探索上,它也领先于同类游戏。
尤卡很早就意识到,原版自走棋有两个较为明显的不足,一是单局时间耗时过长,二是完全不能开黑(因为只有一个赢家)。针对这两点不足,《战争艺术》率先在6月公测了快棋模式和双人组排玩法。
快棋模式增加了玩家初始的金币和人口上限,缩减了玩家总生命值,提升了对局后半段的金币产出,并对英雄的战斗动作和冷却时间进行同比例加速。而在双人组排玩法中,2名玩家共享生命值,可以互相传送待命区域的英雄,更容易激活连携(也就是所谓的羁绊,下文同)。
不过,在玩法探索的过程中,他们也有步子迈得过大的时候。
尤卡一度认为,快棋模式的游戏节奏还是不够快,因为他们最初设计伤害机制时,为了降低认知门槛,将伤害数值和英雄星级进行对应,如两星英雄结算时会造成两点伤害。
但其实在《刀塔游廊自走棋》中,高稀有度的英雄是拥有额外伤害加成的。游戏中后期,这种伤害加成能显著加快游戏节奏。
因此,他们参照《刀塔游廊自走棋》的规则重做了伤害机制,简单测试后就全面推行,没想到遭到一大波玩家的差评,最后不得不公开道歉,将伤害机制改了回来。
“研发就是这样,一旦玩家习惯了原有的玩法设计,哪怕它不是最优秀的,后续也很难让玩家去改变。”
当时的道歉信局部截图
第三,这款游戏在近期的更新中,还尝试进行了IP联动,引入3个SNK英雄。这可能是第一款尝试IP联动的自走棋游戏。
尤卡希望能用玩家更熟悉的IP去扩大游戏影响力。
“玩家如果能用他熟悉的英雄战斗,可以极大降低认知门槛。一个新玩家需要通过反复学习,才能记住赤潮IP中的角色所属的种族和职业。但是对于娜可露露和橘右京来说,玩家可能预先就知道他们之间存在某种联系。”
为了让新英雄更合理地融入游戏,他们甚至改写了游戏的世界观。
“为什么(赤潮)世界会出现别的英雄?因为在战争中,神族首领决定把母星引爆,毁灭所有星域的生物,但是引爆并不完美,撕裂出了巨大的能量通道,使多个宇宙在这里汇集,一些来自其他宇宙的强者机缘巧合被传送到这里,他们需要自己探索回去的路。”
尤卡还透露,这3个新英雄的制作成本是原生英雄的4-5倍。
他们借鉴了格斗游戏的玩法理念,为格斗家设计了“爆气”系统:
当格斗家的连携激活后,英雄在较低血量状态下会进入“极限模式”,普攻和技能都会发生改变。为此,他们为每个英雄设计了两套不同的数值能力、普攻和技能表现。
他们还在游戏中还原了英雄的原生语音,为部分特殊交互设计了专属特效。比如英雄释放必杀技能会在屏幕中出现立绘,战斗胜利时也有专属特写动画。
屏幕立绘
胜利特写
尤卡还表示,后续《战争艺术》还将与更多IP进行联动。在葡萄君看来,在自走棋玩法大体相近的情况下,为了和拥有知名游戏IP的同类型产品竞争,《战争艺术》选择引入新IP、“去赤潮化”,确实有可能帮助游戏覆盖更广泛的玩家群体。
结语
一个好的玩法有多重要?
战术竞技模式让《堡垒之夜》在不到半年的时间里,由一款默默无闻的FPS变成了一个风靡全球的文化现象。与其相似,自走棋玩法整体抬升了《战争艺术》的数据表现,让这款产品在沉寂2年后重新收获比以往更大规模的玩家关注。从某种意义上说,这两款游戏都被玩法更新“拯救”了。
此前,伴随着V社、拳头、腾讯等巨头的相继入场,葡萄君一度以为,自走棋战争已经临近巨头收割的终局,但最近一个月,接连两款自走棋“老产品”表现和动作,意味着自走棋的战争仍然没有结束。而且随着此后更多新玩家的入局,自走棋市场格局未来还存在诸多变数。
两年前,当这款游戏刚刚上线时,尤卡只是想做一款自己能真正理解和喜爱的产品,在类RTS的细分领域找到一批稳定的簇拥。
而现在对于这款产品,尤卡有着更大的野心。他希望这款游戏能在赤潮IP的基础上,持续不断的进化,为此他引入了更有影响力的IP,重写了游戏世界观,并将最新的版本命名为“无限进化”。
在他看来,自走棋模式不是这款游戏的最终形态,而且现有的自走棋玩法还不够好,可能存在用户长期黏性自然衰减的问题。”现在我们没有看到哪款产品可以做到让一个玩家可以玩两年、玩一千局还乐此不疲。”
即便是《刀塔游廊自走棋》、《刀塔霸业》,乃《英雄联盟》云顶之弈模式,在上线4到5个月后,在线用户数据和直播热度都出现了明显下滑。
《刀塔霸业》同时在线人数走势持续下跌
他透露,《战争艺术》正在秘密测试一些新玩法,想用这款产品探索低APM(Actions Per Minute,手速)策略竞技的玩法边界。他认为这个领域仍然存在着机会。
“人一定会变老、变迟钝,但一个反应迟钝的玩家就不愿意和人竞争吗?对于我们父母辈来说,麻将就是属于他们的低APM策略竞技游戏。我们这一代人会不会有属于我们的麻将?我们还有很长的路要走。”