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大家好,服装设计数字化技术「服装设计与流行的关系」很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!
数字化时代,服装设计方法论已经改变,你还不知道?
参与:冷芸时尚4群群友
时间:2021年7月24日
庄主:元力-广州-品牌总监
▼ 以下的冷芸时尚圈讨论是就行业问题的讨论及总结。这些分享属于集体智慧的结晶。(它们并不代表冷芸个人观点)。希望通过此种方式能让更多行业人士受益!
为什么大型传统服装公司,经常被半路出家的各类公司打得措手不及?数字化时代,服装设计方法论已改变。但很多传统公司还在用传统打法。
|一|
数字艺术对服装设计方式的影响
1.广义的数字艺术
庄主:
我们先来认识两个定义。首先关于广义的“数字艺术”。广义的数字艺术就是“数字化的艺术”,比如以数字技术为手段的平面设计、以万维网为媒介传播的所谓“纯艺术”。甚至包括手机铃声等等,只要以数字技术为载体,具有独立的审美价值都可以归类到“数字艺术”。数字艺术作品一般在创作过程中全面或者部分使用了数字技术手段。
数字艺术包括交互媒体设计、数字影像艺术、虚拟现实设计、新媒体艺术等。这两年央美,广美的毕业展相信大家都有在朋友圈或者现场观摩了,与前些年有着很大的改变。现在基本都是光电声的主场,基本都基于数字媒介来创作,或者与之相关。那么是传统的艺术载体和媒介不够吸引人了,还是新兴数字媒体占据了人们目光所及之处?
芸友Sophie:
我认为是新鲜感,这种充满科技感的呈现,给人一种对未来智能化生活的向往。特别是现在科幻影视盛行,载人航天科技的发展,有点像上世纪60代的科幻热潮。准确点来讲,新一代几乎各领域的素材接受度比较高。
芸友艺航:
我感觉新一代人涉猎范围开始变广,口味开始更丰富了。尤其跨界开始成为趋势之后越发明显。
庄主:
对,生活的方方面面都在往数字化发展,因为有便捷、易传播、成本低的优点。里面的一些概念,对未来生活以及人文的畅想和多元文化的融合。各种艺术形式水乳交融,界限越来越模糊。虚拟与现实的界限也逐渐模糊。之前我受邀做了一部国外科幻片的海报,里面也用到了少见的分形艺术,还有现在的酸性设计元素。当时国内电影版权授权有点问题,所以这边海报没有任何人物剧照的提供。于是诞生了这些没有主角脸的海报。
(图片来源:庄主参与原创制作的作品)
那段时间我在传媒公司做创意总监,同时也担任着一些潮牌的相关的一些职位。同一时间,做了一期赛博朋克相关的服装主题,与国内知名三维艺术家乐毅合作。
(图片来源:庄主原创)
芸友Sophie:
科技元素和潮牌很match。现代人的生活也是被各种电子设备和霓虹灯包围着。
庄主:
是的,这类元素题材和潮牌特别搭。举个例子,巴黎世家的内核是什么?狭义时尚里的弄潮儿,小范围群体的新兴思潮,实验性更强,更先锋。其实这跟潮牌的内核是基本一致的。
(图片来源:庄主原创)
同期NIKE也做了一期。
芸友Sophie:
我想问下上面两组大片里的背景应该是渲染的吧?模特是真人?衣服也是真的样衣?
庄主:
只有人是真的,场景是三维的。
(图片来源:庄主原创)
当时做这个还是太早了些,接受程度没那么高。不过给了我很多启发。最大的启发就是数字化真能省钱。场地、道具、差旅费用全省了。我后来还做了不少这类型的拍摄以及服装主题。
(图片来源:庄主原创)
芸友Sophie:
实验性的不一定会成功,但会为后续带来启发,这很好。现在拍电影也是绿幕了。别说电影,欧美电视剧也是绿幕完成,除非拍室内戏。
芸友北小月:
确实在成本上会相对少很多。
2.狭义的数字艺术
庄主:
现在我来介绍另一个概念,狭义的数字艺术,一般指的是用计算机处理或制作出和艺术有关的设计、影音、动画或其它艺术作品。相对于传统艺术作品,它在传播、存储、复制等各个方面都有不可替代的优势。狭义的数字艺术也被称为“CG”。
从事数字艺术的人在我国也从量的变化提升到了质的变化,同时随着电脑的普及覆盖到了行业的各个层面。广义的数字艺术讲的是我们可用的媒介技术手段,狭义的数字艺术是直接把这一形式作为艺术形式。这两个概念看起来很好区分,但其实现在很容易被混为一谈。
(图片来源:庄主作品集)
前段时间拿到风投的品牌粒子狂热,大家有听说过吗?他们能拿到融资,吸引资本方的点有两个:一个是机能运动,属于轻运动这个品类;一个是他们数字化的呈现方式。他们做的视频跟UNDERCOVER一模一样。所以现在能掌握这方面创作的团队是很容易融到A轮资本的。
3.广义的数字艺术
广义的数字艺术是指传统艺术数字化的呈现方式,其领域的发展已经全面应用到了生活的方方面面。比如现在大型的发布会,展会,以及艺术类院校的毕业策展、游戏、服装领域,都采用到了数字艺术。
数字虚拟网红的鼻祖是初音未来。目前知名的国内也有阿喜(抖音),Lil Miquela(INS)。他们有着精雕细琢的五官和场景细节,不用担心这个偶像会糊,也可以正常与现实人类同框。虚拟时尚大片相比起巴黎世家的“骚操作”来说现在都已经没有那么先锋了。巴黎世家把秀场和服装统统搬入到了游戏端,带来了更身临其境的体验,同时细节度爆炸。
|二|
为什么服装公司还没普及数字艺术
芸友Sophie:
现在做特效的个人或团队在各业界都挺吃香的,但在服装界还没有被广泛应用。
庄主:
在CG游戏圈时能混得挺好。服装圈的话,没有老板会开这个薪资请他们来玩,所以说目前就很尴尬。但接下来这种可能性会变得越来越大,直到成为既定的事实。也许最终你会被一个毫不相关的职业给取代,比如被技术美术、概念美术或者角色设定这些人给取代。因为对服装的热爱可是很广泛的。他们迟早也会面临转机,面临自己创业,打破各个行业的屏障壁垒。
芸友Sophie:
之前了解过3D设计衣服,包含了3D导出2D平面纸样,如果智能化成熟了,甚至可以不需要版师。如果最终是这样的,那么出概念的人并不需要很多。一家公司一个总监出concept,借助AI大数据提取目标客户需要的潮流数据,结合特效团队做宣传。
庄主:
我们从纸质办公到无纸化用了不过几年。作为当时的公务员文员,我也算经历过一场惊涛骇浪。对于服装企业来说,一般中小型团队,版房的支出一个月也几万几十万。版房师傅还特别不好管理,老师傅脾气大,小师傅不好学。数字艺术的发展,最终也会替代部分水平一般的版师。
芸友Yukichan:
或许服装建模也可以应用在闪耀暖暖这种精度比较高的3D换装游戏中?游戏中的部分款式也会实体化。游戏影视行业用md,服装用clo的差异而已。
芸友Nicole:
目前3D在成衣实现并不好,但用来讲故事还是不错的。个人认为其他领域跨界的局限在中高端,版型这件事还是有技术瓶颈的。
芸友Sophie:
未来少数人就决定了创意的方向,运用科技作为实现的工具。
庄主:
其实除了剪裁复杂的时装,其他日常休闲的服装完全可以无损耗开发。建模后拍摄也不需要真人模特,一个链路下来每月节省几十万。这些年的服装爆款都是游戏里的服装、皮肤,一件衣服轻松上亿营收。虚拟服装正在抢占份额。从疫情开始,大家对于服装的需求是断崖式下跌,游戏服装倒是卖得飞起。
芸友Sophie:
玩家把感情投入到角色,然后买了角色的实体衣服,感觉自己就是那个角色,其实还不是自己穿。不过这就是人的心理,想成为理想中的自己吧。
庄主:
这就引出了下一个话题。你们的团队是以谁作为产品中心?
芸友Nicole:
老外是能做到买手、设计师、版师三足鼎立,有时候互相PK。
芸友Sophie:
老牌服装品牌是以老板、老板娘个人喜好为中心。即使有总监带领团队,总监和老板之间会出现矛盾。有的老板放手给团队做,有的老板把总监换了一个又一个。
庄主:
买手、设计师、版师三足鼎立,看来是一个市场导向型公司。市场上很少有以设计师或者创意总监为中心的。这就是我们有的设计师感觉为什么越做越不值钱,还有可能被产品经理给取代。
而以老板、老板娘为个人喜好的这种状况持续下去是不可能有长远的进步的。
关于各种类型服设团队结构的利弊,大家可以讨论一下。就上述这些结构都很难形成一个真正具备创造力,影响力的品牌。数据型就短期卖个货赚波快钱,最后被库存或者职位变动给拖死。产品经理应该更接近买手做主的类型吧。
芸友Nicole:
主要看谁能看准方向,谁话语权就大。当复合人才也好,当企业和市场需求也好,我看企业实际没那么严格区分。谁拍脑袋把握节奏,谁话语权大,货卖得动,周转数据漂亮就行。
庄主:
这一大类都是趋势预判型。产品经理、买手团队、数据导向,这三型都是看市场。短期带来盈利,这种操作方式会循环往复几个过程。各个职位都觉得自己审美很好,都想插足捞功劳。侃爷,Virgil Abloh等这类的团队为什么这几年能有那么大的成就?因为都是以营销公关为主导,构建自己的品牌体系和创意体系。把创意这门活流水线化,把心思放到公关上,这是我从他们身上看到的。这波人没有谁是专门学服装的。营销为主,创意为辅已经很不错了。目前只做创意可能连条活路都没有。
芸友Aliya:
营销确实能展示不少品牌调性和创意,且加重存在感。我现在还对Kanye的一些宣传印象特别深刻。
庄主:
最关键的是他们的产品做到了创意流水线化。如果换一、两个人,甚至整个团队换了,可能对品牌影响都不大。因为他们有自己的基因链条了。像那些山本耀司、三宅一生之类的设计大师,他们的产品一看就能从风格或者细节之类的地方看出他们的痕迹,为什么?如果作为设计师以有这样的能力为目标,那么作为品牌完全没有这种DNA ,除了logo没有任何其他可以作为辨识,不会很奇怪吗?
芸友艺航:
个人觉得具有识别度甚至代表性,需要的不仅仅是这个品牌或者设计师能坚持一个风格或者一类元素,还与涉及到的风格发展史有关。山本耀司,三宅一生应该算是日系暗黑重要先锋人物了。
庄主:
你想得过于复杂,其实可以很简单。用设计思维来拆分、归类、运用。
芸友Nicole:
所以叫“小而美活在一群人中”。所有亚文化只是相对主流化,希望能给有想法的人事物留下点空间慢慢做。
芸友Aliya:
不会有绝对的小,大家只是追求“小众”这个概念。
庄主:
可以用一些非常规的东西融合在作品中,就很容易出现辨识度。国内很多独立设计师品牌已经是这么做的了。有的以质感肌理,有的以色彩、符号、廓形为特征,选对一个点坚持挖掘下去,早晚会有自己的风格的。
芸友Nicole:
非服设设计师做服装设计,会不会因为不懂人体版型而产生困扰?我最近遇到一次平面设计师来做服装,做出的东西实现起来非常奇怪。工厂勉强凑出来了,我还是觉得平面感太强。
芸友Sophie:
没有,因为有版师。
庄主:
公司和团队没有长远的发展,对大家都是很大的损失,对打工的人来说是超级大的损失。因为商家好歹最后可能还赚了钱,而设计师之类的打工人连个拿得出手的案例或者说好的经验都没有。侃爷门下的那帮兄弟在侃爷那到底学到了什么?这“抢钱天团”到底都是交流什么?又是怎么在短时间内打爆一个品牌的?资本方最担心设计团队的是什么?
芸友北小月:
设计不出爆款?
芸友Aliya:
难以被大众接受?
庄主:
担心用艺术的名号瞎搞,担心脑袋中的天马行空不能落地,看不到最终效果,不可预测不可推断,简称担心你们搞艺术。核心根本其实是不确定性。
芸友Sophie:
但我认为现在很多设计师,已经失去“天马行空”的技能了。营销可以天马行空,特效可以天马行空,唯独穿在人身上的不能。
庄主:
未来服装行业会越来越体系化,这是一定的。让创意能够流水线化。现在其实是创意用不对地方,团队和品牌没有体系化起来。4A公司是如何在不同地域、不同公司、不同环境下做出一致的品牌体验感出来的?一个团队负责几个完全没联系的品牌,彼此能够实现无缝切换,却从不会把上一个品牌的基因用到下面一个品牌。简而言之,我们要思考的就是怎么像正规军一样去“打仗”,而不是每个设计师都有自己的个性,还都要体现在衣服上,这样最终都只是一盘散沙。
|三|
设计方法论已改变
庄主:
现在的服装爆款你绝对想不到诞生在哪里?他们一针一线都不需要,就可以单月销售过亿。游戏作为第九艺术,正在突袭传统艺术行业,而游戏皮肤和虚拟时装正在悄无声息的抢占市场份额。符号作为最简洁的辨识方式,可以通过公关事件,媒介,以及长期渲染,使其具备象征性,承担了品牌名片的作用,也是与其他品牌或者行业炼成的重要元素。具象化的符号可以是LOGO,而抽象化的符号可以是个性、色彩、技法、面料。设计是克制,是减法的艺术。如果我说卡拉瓦乔的油画,后背再加上字母 23号,你会想到什么?
(图片来源:百度图库)
芸友Nicole:
人设的统一。人设要稳定,还可以模块化。走几个人完全不影响,还是一样的模式。
庄主:
对,就是将设计规范化,模块化,有固定组合公式。把灵感通过固有的框架输出。这个框架放去乙方公司就叫对方的《品牌手册》。这就是顶层设计。
芸友Sophie:
问题是现在的老板很飘忽,会干扰设计师,一会儿改变风格,一会儿改别的。认为只要找投资人,就可以复制操作不同品牌。
庄主:
这些不是老板干的事,这些应该是你做好方案给老板,老板提升你为总监去执行。把一切的不确定性确定了。这种老板只能说是目光短浅。侃爷的核心团队成员都不会超过三、五个人。
(图片来源:庄主工作文档)
Virgil Abloh在产品设计,以美潮贴LOGO的经典手法开始,不断对品牌符号进行打磨升级,形成了自己的一套方法思路。整体系列感强,变化多,充满规律与秩序感。媒体对他的这一套思路也作出过专业的评价。时装历史上不乏未接受专业训练的设计师,但这并不妨碍川久保玲等没有接受过专业训练的设计师成为设计史上的重要人物。但是如果说川久保玲当时理解时装的方式是亲眼目睹打版师和裁缝的工作,互联网时代的Virgil Abloh和Kanye West则是通过铺天盖地的图片来了解时尚。Virgil Abloh和Kanye West等“圈外人”视角从很大程度上改变了时尚行业的逻辑。从营销末端接收信息的设计师,也从而通过营销逻辑来设计衣服,这似乎再“合理”不过。逆向推导,从末端逆推产品线,其实是对整个市场的众多品牌有了更深的认知才能做到的,这相当于从别人走过的路中,复盘了一个品牌、一套系统出来。
(图片来源:庄主工作文档)
流水线化,做顶层设计就是“我今天就只要一个命题”。填了命题,所有的一切创意、使用的方式方法,全都是公式化的填空题。未来人工AI做创意也是这个逻辑。
芸友Nicole:
打好了组合拳,生产链也好发挥。
庄主:
不过这都是在框架内,你想打破框架,就要成为制定框架的人。至少有条光明的路了。
芸友Yukichan:
怎么衡量一套公式是否有人买账?怎么持续为一套公式找营销话术和视觉包装?公式中的量怎么选择,量与量是什么关系?这些都如何确定呢?公式的内核是什么呢?怎么在不变中变呢?传递给买家的“统一的视觉感受”是公式的最后的结果吗?
庄主:
公式可以是从竞品公司逆推出来的,也可以是根据自身情况定制出来的,其实可以算作是一个模型。分析过几个模型后,你就会豁然开朗。比如BEASTER这个牌子他们就是模仿OFF WHITE的符号创意模型。
(图片来源:庄主工作文档)
有了模型以后,就考虑比较少影响服装主题命题的部分是否有营销主题需要关联?是否跟季节或场景需要关联?用这些命题性质的点加上模型来产生化学反应,联想。这是我从日常焦虑所转化的观念,同时也是为当今社会不断发生冲突的情绪中创造的世界观,虽是与服装设计截然不同的观点,但是能藉此感受并传达是我的荣幸。感谢大家的参与。
庄主总结
一、数字艺术对服装设计方式的影响
1.广义的数字艺术
广义的数字艺术是指传统艺术数字化的呈现方式,其领域的发展已经全面应用到了生活的方方面面,比如现在大型的发布会,展会,以及艺术类院校的毕业策展、游戏、服装领域。
2.狭义的数字艺术
狭义的数字艺术正被包装成文化或者回忆影响着我们的情绪,就像《头号玩家》Y2K风格,酸性设计等等。直接将数字化,或与之相关的风格特征作为艺术形式来体现来致敬。
二、为什么数字艺术还没普及在服装公司?
任何一个人为中心的团队结构都不利于未来的发展,品牌要想得到弥足长远的发展,是需要约束力和创造力的,而这里的两个力也是相互制约的。创意输出公式,决策有依据,才能保证方向目标不会游弋。
三、设计方法论已改变
游戏作为第九艺术,正在突袭传统艺术行业,而游戏皮肤和虚拟时装正在悄无声息的抢占市场份额。符号是最简洁的辨识方式,具象化的符号可以是LOGO,而抽象化的符号可以是个性、色彩、技法、面料。
文字整理:张怀楷
文字编辑:陈畅
美术编辑:李宁