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不懂设计心理学 学不好设计怎么办「怎么理解设计与设计心理学的关系」

时间:2023-01-20 09:33:09 来源:康石石

大家好,不懂设计心理学 学不好设计怎么办「怎么理解设计与设计心理学的关系」很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!

有一个很有意思的理论,或者叫现象是:好看的东西通常更好用。写《设计心理学》一书的唐纳德·A·诺曼这么解释这件事:人的认知负责诠释和理解世界,但情绪是让我们对此快速地做出判断的关键。

也就是说,情感能帮助人们做决策,你的心情决定了你看待事物、解决问题的方式方法,而对你来说好看的、有吸引力的东西会改变你的心情状态。

就从这个针对不同人群的心理状态入手,才能做出特殊的、有吸引力的设计的角度入手,来更大家聊聊设计师懂点心理学的重要性和必要性吧:


01 设计中的情感附加值可以直接转化为价值

设计是天生就与人有非常紧密联系的学科,而当你的目标用户是人,他就会有有不同的生活习惯、有自己的喜怒哀乐、和情感偏好。而这些特殊的特质、个人化的情感需求,在现代社会能够转化为直接的价值。

同学们自己在生活中购买商品时肯定也有过这种感受:当一件商品被添加了基础功能之外的设计时,它通常会更贵。比如一个正常的可以喝水的杯子,和猫爪形状的容量更小的杯子;基础的可以粘东西的胶带,和附带图案的胶带;便携的手机支架,和做成ip形象的手机支架,一件T恤,和一件有logo的T恤……

星巴克的猫爪杯

这里顺便延伸聊一下,这几年有个词在创造出来之后就被滥用得很厉害,叫“智商税”,我相信肯定也有会人把我上面提到的这几个例子叫做智商税。但这个说法在我看来是相当武断的,多数情况下会被很多人用来套在一切不能理解、觉得“没有用”的东西上。(不具体问题具体分析,而是用一个笼统的概念套用所有情况,是做设计的大忌)

百科的解释是这样的:智商税,又被称之为"低智商税",其含义为因为自己的缺乏判断力、智商不够用而付出的代价,这些付出的"代价",不管是物质的还是精神的,就被大家吐槽为"交了智商税"。

那么这必然会是一个因人而异的概念,一个猫爪形状的杯子对你而言能够带来更高的情绪价值以及社交属性等,从而令你愿意为其付出这个设计附带情绪价值带来的溢价,这个叫做正常的购买行为,而且大家不得不承认从市场反馈来看,这个设计无疑相当成功。而猫爪杯对另外一个用户来说没有情绪价值,也没有特殊的使用价值,只单纯作为一个容量小、难清理、价格高还很难购买的杯子,却被他因为期待“喝水”这个功能而花了大价钱购买,那个才叫智商税。

同事桌上摆的,应该算作是没有“实用价值”的摆件

我个人是很喜欢各式耳机键盘,并愿意为其花费一定的金钱,来换取对别人来说可能没有区别的“手感”的。我们现在的市场当然并不完善,但大家不用怀疑设计的价值正在拥有越来越大的发挥空间。

我们每个人作为用户的时候,都非常知道如何根据自己的喜好去挑选商品,愿意为个人的体验给商品或服务付费。做设计的时候,也不要忘记这一点。

说白了就是:做设计的时候多揣摩一下用户的心理和喜好,能挣更多的钱。


02 “喜欢”本身就是一种实用性

很多同学都听过一个非常朴素的说法:设计是为了解决问题。当然这个说法不是不对,但大家要顺着往下思考更深的东西,能不能用、好不好用是解决问题,那么用户喜不喜欢、愿不愿意用是不是在解决问题呢?让人意识到问题的存在是不是在解决问题?

情感需求也是需求,尤其在我们的社会已经发展到基本步入小康社会(十八大提出的到2020年全面建成小康社会的发展目标)的阶段,基础的生存需求被满足之后,精神和情感的需求也在得到重视。

上面我们讨论了设计心理学能够创造的价值,然后我们来聊聊心理学对于做好设计来说的必要性。

其实现在很多人工智能领域的深度学习算法模型都很有意思,其中有相当一部分艺术设计领域的,比如输入关键词就能输出设计图的DALL·E,画一个框就能输出室内平面图的ArchiGAN,上传图片自动生成油画版本的AI Gahaku……

openai.com

简单一点来说,给AI看足够多的案例,它就能完成相当程度上的照猫画虎。那么人类设计师与之相比不可替代的部分是什么呢?其中相当重要的一部分,必然是对AI来说所有的东西都是数据,而你,能够理解用户的情感。

有个经典的案例是MUJI,无印良品。大家都知道,MUJI所有东西都没有标牌,是空白的。这是因为MUJI本身它有的一个时代背景,日本泡沫经济破裂了,大家可能没办法像以前那样全都买名牌。

MUJI就为这些人创造除了一个适合这些人的状态,它销售的不是廉价的残次品,也不是高昂的奢侈品,它没有标签。“因为你不需要标签,你的生活是由你来填满的,我只提供帮助。”它的成功,很大程度上就是因为关照用户的心理反应,是设计师对人心理的理解。


03 所以也建议大家学点心理学

心理学是很有意思的学科,跟大家分享几个跟心理学和设计有关的、比较有趣的原理,或者说概念,来源于我以往对设计、以及设计心理学的一点浅浅的认知,还有最近和我们这边新入职的全职心理学老师的交流:

第一个,大家知道为什么有“不要让用户思考”这样的说法存在吗?

在人因工程学(Human Factors Engineering,各种定义不一样,一般指在生理、心理学、解剖、管理等基础科学交叉的基础上,研究人-机-环境系统设计的学科)的理论中,用户一般承受三类负荷:认知负荷、视觉负荷、动作负荷,而这三类负荷所花费资源大小的排序为:认知>视觉>动作。

即,如果能让用户减少思考、计算等认知活动而增加几次点击(动作负荷),用户的使用体验会更好。

第二个,为什么熬大夜时更容易emo ?

图源汉艺自习区的学生们

心理学中有一个专有名词来形容夜间发生的负面情绪,叫夜间抑郁症(night time depression),属于是心境障碍(Mood disorder)中的一种。它的成因有很多,比如夜间11点之后体内血清素(Serotonin,有益于调节人体的情绪和记忆,可以使人感到快乐,是一种天然的治愈情绪的物质)水平的降低。

比如缺少知识支撑、无法处理大量信息时,活跃的反复思考(repetitive thought)是带来抑郁,焦虑,以及生理不健康的重要原因之一。(所以赶作业赶到emo是很正常的情绪反应,当然还是建议大家白天利用好时间,给自己更良好的创作环境,心态不稳定的时候及时跟老师沟通,把作品集创作上遇到的问题解决掉焦虑也能迎刃而解

艺术、设计学科与心理学的交叉当然不止这些,同学们会越来越发现自己的艺术&设计创作离不开心理学,因为我们所处的世代,我们周身所包围的物品,已经在极大程度上满足了我们的基础生存需求。开玩笑的讲,各位同学品品,王者荣耀李白一个20多块钱的绿皮,是不是也能加10点物理攻击力,但为什么会有那么多人要疯狂充值去买凤求凰和荣耀限定款呢?

它们既没有多加1点攻击力,却让我们在心理上收获了极大的满足感,并愿意为一个虚拟产品多交100块钱人民币。

这就是心理学的力量。

同时,在大家创作作品集的时候,会讨论的各类心理疾病、社会问题、甚至哲学问题,都会需要心理学的介入。为此,康石石为我们教学团队匹配的心理学老师,将帮助大家打开心理学的大门,更加专业的从心理学视角为作品集增光填色。

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