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幽灵行者垃圾游戏「赛博朋克危机」

时间:2022-12-18 17:57:03 来源:dogsama

大家好,幽灵行者垃圾游戏「赛博朋克危机」很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!

《幽灵行者》这游戏玩起来给我一种异样感,就是画面挺精美,操作挺流畅,但是总觉得哪里有点问题。

而且这个问题是不可解的,等到我玩到后期时,幡然醒悟了起来,这他喵的是往好了说是游戏硬核,往差了说是制作组诚心想要弄死我们玩家的背板游戏。

你以为他有《镜之边缘》一般的跑酷快感,但每走几步你就被敌人的枪突突死了,被你自己的操作给秀死了。

你说他硬核,会有着如同《黑暗之魂》一般的成长感,但敌人打你的方式虽然是可以预估,但是无法有效防御的,一个人远处朝着你开枪,你知道他会开一枪,但你架不住两三个人都朝着你开枪呀。

所以这游戏虽然背板,但是成就感体现得并不大,在背板加入了一定的变数。

你说他能辗转腾挪、蹬墙跑,瞬移,子弹时间,NB死了,但武功再高,也一枪撂倒。

这游戏算是充分说明了,别的游戏是我们霍霍小兵,这游戏是小兵霍霍我们。

直到有一天夜里,我他喵的从梦中醒来,高呼道,知道啦!这他喵的是赛博朋克版的超级肌肉哥呀!

别看你各种极限操作闪亮了眼,弄得花里花俏的,跳跃、翻墙、躲陷阱、格挡、瞬移、挡子弹,逢是弄错了就是一个死字。

玩家需要对每个关卡进行对应的的背板,不论是敌人的数量,种类,甚至连哪里有挂钩都要记下来。

除了画质、主题与技能外,其实并没有太多的变化。

你是一个NB到敌人见到你都害怕,但是再NB也一枪撂倒的玩意,这才是我玩这个游戏感觉到的最大的违和感。

我为什么不用枪?

是的,我为什么不用枪?

游戏里除了偶尔见到的飞镖外,我几乎没看到其他的投掷工具了。敌人不论是手枪的单发还是冲锋枪的多发还是狙击枪的远射,除了偶尔的近战外,基本上都是以远程为主。

那么我为什么不用枪?

虽然我看似在纠结一个很奇怪的问题,我仿若看到了许多人反问我,制作组是想让你用刀呀,你为什么要说枪。

那么为什么我不纠结《上古卷轴》里我为什么不打枪呢?

因为《上古卷轴》里没有枪。

对的,我们进入到了游戏设计里很有趣的一个话题,我们玩家与敌人的配备应该是对等的,不论是开始时的对等,还是之后的有选择的对等,必须要给出我方与敌方相同的条件。

如果没有这个条件,就出现了我刚刚的问题,我为什么不能用枪呢?

难道枪不比你一个破刀好用吗?

从这个很核心的问题里,我们看到了这个游戏,很反人性,

制作组强行拉高了,我方与敌方的不对等情况。

当我们把这个点,说明白了后,我们便会明白游戏里,几乎多个很稀奇古怪的的设定。

游戏的爽快点很明显的是为了,让我们在快速移动的墙壁,钩锁里,对敌人进行快速的厮杀,然后潇洒的如同女性向的作品里,我向富二代、霸道总裁谈恋爱,我不要脸的说,我要出轨。但是霸道总裁还会原谅我地说道,你出墙一寸,我挪墙一寸,你出一尺,我挪一丈。

别人的解释是,我爱你到无以复加的地步,让你不受世间的任何伤害。

我的解释是,我要出轨,你还得心悦诚服的当舔狗,而且很有可能还不是一号舔狗。

这个游戏,就给我这个感觉了,制作者就是那要出轨的女子,而我就是那个心悦诚服的舔狗。

这个游戏的动作与众多的技能就如同霸道总裁的回答一样的潇洒。

女方真他喵的出轨了,你真的玩起来、而不是看高手向的视频,你就潇洒不起来了。

整个游戏就如同制作组给你设定的一个巨大的难题,你想要破解它怎么办呢?

也很简单——居然就是最简单的记忆与操作。

游戏里每个战斗都是一个单独的小区域,绝大部分区域是强制玩家消灭掉全部敌人的,偶尔的一些区域属于只要跑过去就算过关了。

也就是说,既然你不是个潜行游戏,被发现是必然的情况下,玩家用刀,不用枪本质上都是为了提高游戏的难度。

提高难度其实没啥问题,但是当你强迫玩家必须要杀死敌人,而不能通过潇洒的跑酷逃脱掉后,这游戏就极其受苦了。

为了强化背板与受苦,制作组增强了敌人的可视距离、攻击范围、种类以及防护罩。

防护罩的设定除了最初的几个在已进入就可以看到的地方外,更多的是放在我们进入到战斗区域后的隐藏角落,玩家必须先顺着敌人连接防护罩的走向,去猜测具体在何处。

而想要破除掉防护罩,玩家又必然会暴露在敌方的视野与射击之下。

有趣的是,这个游戏的战斗区域直线型的少,环形线的多,也就是说,我们遭受的攻击是来自四面八方的。

玩家发现敌人除了肉眼的观察外,还经常是依靠死亡,才发现原来那里还有一个敌人呀。

高空里的各种障碍物,不仅仅方便了我们玩家的快速移动,同时也成为了保护敌人的遮蔽物。

死亡是无法避免的。

制作组也知道,所以死亡的惩罚并不高,死了就直接在战斗区域的存档点复活,也不会有任何丢失的经验、道具等等。

当然了这个游戏也根本没有经验与道具。

唯一的一个特性,可能是技能。

而技能的获得与安装,同样也不是根据等级来的,因为也没有嘛,是根据游戏的进度来的。

这类游戏最大的弊端也就暴露出来了,制作组对玩家有着极强的控制欲,玩家的爽快,是建立在死亡多次的不爽快的基础上的。

以前这类游戏都是一个只有机制没有剧情的小游戏,比如《超级肌肉哥》、《和班尼福特一起攻克难关》。

一对比就能发现,其共同点了。

我为什么不用枪,在这些几乎没有剧情的游戏里,是不存在矛盾的。正是因为剧情的薄弱,我们会暗示自己——这个小游戏的玩法就是这样的,所以不要问为什么。

但一旦一个游戏有了剧情,而且剧情还贯穿始终,机制与玩法就不能与剧情脱离开了,这也就是为啥《幽灵行者》给我的极大的矛盾点的原因。

你看着别人开枪打你,那你为什么不用枪反击?

赛博朋克就得武士刀加机器人吗?

最近大家发没发现,欧美的制作组里有一些作品,似乎对赛博朋克有着相同元素的设定。

角色是日本的武士角色,但是却用着忍者定位的暗杀,使用的是武士刀、身体往往也被改造了。

是的,《守望先锋》里的源氏、《武士零》里的主角以及咱们这个《幽灵行者》的主角,几乎都占了这四个特点的全部或者三个。

即便是《赛博朋克2077》我相信依旧会有如此定位的角色出现。

当然了往往《赛博朋克》里还必须有另外的一个特色——霓虹汉字。

不知道是否是因为《攻壳机动队》的大热,让许多欧美人把赛博朋克的视觉化元素与特性都集中在了此处。

但我不得不说,标签化的定位是极其明显的,当然了所有的朋克元素都在于反传统,对抗所谓的主流邪恶。

《幽灵行者》的主角也同样是如此。

当人肉体的机械化后,是否心灵也跟着机械化了,这是几乎所有赛博朋克都会探索的主题,也就是人的肉体被替换掉后,名为GHOST的灵魂是否存在呢?

当然,这个游戏并没有探索这个核心问题。

仅仅把整个矛盾点集中在,底层人民的做牛做马,生不如死与游戏上层,居住在达摩都市的其他人的作威作福。

游戏的美术设计依旧是有一定的亮点的,所有的地图设计几乎都有着坠落悬崖的选项,仿若从我们出现起,就一直在各个高楼里互相跳跃。

下面是深不见底的黑暗。

用了十分具象化的视觉效果表达了人的意识在电子世界里的展现方式,以及受损时的情况。以我个人的角度来说,有点《骇客帝国》的味道了。

甚至比《骇客帝国》更加的电子化。

对喜爱这类题材的玩家来说应该是极其有趣的一个体验。

当然了,制作组的刁难是无处不在的,进入到了抽象的世界后,我们的能力其实是被剥夺的,除了跳跃外,其他的瞬移等能力都被强行无法施展了。

这种设计对我而言几乎是不可理解的,既然能力是你制作组已经赋予给我的了,在没有经过我认同的情况下,你绝不应该进行剥夺。

但有趣的是,并非所有的电子化世界里,技能都是被剥夺的,一旦这个电子世界里有技能教程,它又会把功能还给我们,让我们使用。

这种体验不一致的行为,不得不说,让我时刻感受到,我被制作组的手拉扯着前行,难道制作组是暗示我,你也是个没有灵魂的玩家吗?

你仅仅是一个被我们制作组拉扯的提线木偶?

最后

这个游戏一定会有许多人吹捧,也一定会有许多人觉得有问题。

我能理解吹捧的人,他们以硬核与高难度来彰显自己的不同,比如我说得这些问题,他们会统一把我认为成菜鸡。

这些问题在他们看来,完全是可以克服的。

只要自己能克服了,其他没克服的人就一定是菜鸡。

而菜鸡不配跟我谈游戏。

但在我看来这个游戏的问题是显而易见的,很多的时候是为了死而死,为了难而难。

我举一个例子,游戏里有一个攀登塔楼破除陷阱的小BOSS战,玩家必须攀登到高处砍掉缆绳。

而想要攀登到高处,就不能碰触到激光,而激光的出现与旋转是在短时间里极其难看清其规律的。

换句话说,你必须通过死亡来验证自己的行动是否可行。

你前面积累的经验在此处除了提高熟练度外,几乎没有任何作用。

玩家既没有可以观察全貌的安全区域,因为即便你在复活点站着不动也会被激光射死,也没有短时间可以看清或者减弱激光数量的特殊机制。

这就造成是否能过了这关更多的是看运气。

如果要看运气,那我们之前遭受的苦难与经验有什么用呢?

这就如同我被人揍了一顿,对方突然接了个电话,说你小子运气好,今天没空揍你。

你总不能让我感恩戴德地也拍着马屁说,您说的对,我今天运气真好,谢谢您终于揍完了我吧。

所以,没买的玩家。看看高手向的操作就好。

别没事遭这个罪了。

我是狗哥,感谢你观看这一期的评测。

我们下一期再见。


PS:为什么不用枪是一个概括化的词语,不是代表我们玩家一定要用枪,而是要有与之相等的远程攻击手段,例如飞镖等等。游戏里做出来飞镖的逻辑了,比如开门,但是却不让我们在战斗里用。

许多人举只狼的例子,一个是BOSS特性一个是基础攻击特性,要举例子应该举黑魂里没有弓箭。

这种概念混淆的说法,我无法具体一个一个解释与说明,只能概括性地说一下。

PS2:为什么幽灵行者的死亡会被我吐槽呢?而黑魂的死亡却不会吐槽呢。

我觉得我前几段说得很明白了,死亡会成为经验,这不是这个游戏的机制,这是所有游戏的机制。

众多的游戏里死亡是成长的一个可选手段,而在我觉得例子里,死亡几乎成为了必然的手段。

通关靠得运气成分更大,而不是通过游戏里独有的机制,让我们得到了解密的快感。

如果一个游戏连速通都得是在死亡的前提下,那么这个游戏,死亡就成为了必然的机制了。

通过多次的死亡后,得到胜利时的快感,这是所有游戏机制,都能得到的反馈,与这个游戏的特性无关。

PS3:这个游戏仅仅画面与动作随着时代进步了,但是游戏的内核太简陋,甚至支撑不起8-9个小时的体量,所以它的难度是特意而为之的,我对所有这类因为内容不够,强行拖时间的游戏,都表示极大的否定。



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