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为什么纽约时报认为《荒野大镖客2》是真正的艺术家「为什么荒野大镖客2」

时间:2023-01-17 13:25:03 来源:游侠网

大家好,为什么纽约时报认为《荒野大镖客2》是真正的艺术家「为什么荒野大镖客2」很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!

不可否认,当下不论在国内外,依然有很多人把电子游戏笼统、简单地看作是一种轻浮的娱乐品,甚至还有人“妖魔化”游戏,把玩游戏看作是一种病态的表现。游戏是“第九大艺术”很多时候也仅仅是游戏圈内人的“一厢情愿”的称呼。而近期,在《荒野大镖客2》发售之后,我们也终于可以看到有权威主流媒体站出来为游戏正名。

在上周我们已经报道了著名媒体《纽约时报》专栏曾发布了一篇标题名为“《荒野大镖客2》是真正的艺术”的观点文章。而在这里我们就把这篇文章全文翻译过来,分享给大家:

原文标题:

《荒野大镖客2》是真正的艺术

这一季最好的大片不是电视剧或电影,而是一款电子游戏。

正文:

在今年10月份发售之后,《荒野大镖客2》在三天之内的总收入就达到了7.25亿美元,成为了迄今为止首周收入最高的娱乐产品-史无前例。如果你还在奇怪,为什么你还没在票房榜上看到这个消息,那么是因为,它不是一部电影,而是一款电子游戏。

可以这个数字拿来对比一下,今年最大的漫威电影《复仇者联盟:终极之战》的上映首周末总票房是6.4亿美元。

在大众娱乐项目中,电子游戏绝对是规模最庞大的,同时在每年假期购物季,很多备受期待的游戏都在这一时期发售。

即使是现在极客文化已经上升成为一种主流文化,电子游戏现在依然被很多人认为是二流文化媒介。今天,很多精英时尚阶层可能更乐意讨论维斯特洛大陆(注:小说《冰与火之歌》,美剧《权力的游戏》世界观中的主大陆)银行系统内部的运作,但是对于玩游戏他们依然嗤之以鼻:

充其量只能算是一种“犯罪的快感(guilty pleasure)”,最坏的形容则是一种“患有社交障碍的年轻人的一种心理破坏性的嗜好。”

国外玩家晒出自己是“这样玩”《荒野大镖客2》的

总而言之,这种认知就是:电子游戏无足轻重,因为它们空洞无物——或者是所言甚虚。

这可以理解,但是错的。对,很多电子游戏是暴力和无聊的,同时大量的忠实玩家依然以年轻的男性为主。但其中质量绝佳的游戏已经以其独特的形式,作为一种庞大的文化媒介,多方面促进了艺术的繁荣。

这就像在20世纪发展达到顶峰的电影行业和过去20年发展壮大的电视行业。从《搜索者》(注:约翰·福特1956年执导的著名西部片)到《教父》;从《黑道家族》到《美国谍梦》,连接这些时代和这些杰出作品的是一个共同的理想抱负,宏大而又精细,讲述个人对抗国家和文化一致性认同的故事,解构这些题材,同时又推动形式的发展。

电影《搜索者》截图

如果说有一款电子游戏达到那些经典的水平,那这款游戏就是《荒野大镖客2》。大量的成本预算,七年的开发以及仅仅主线就有2000页的剧本,这部游戏可能是迄今为止最有抱负的作品。

就像其所汲取灵感的经典西部和黑帮故事,游戏也可能是粗糙和暴力的。但是游戏也有丰富的影像甚至是文学性,其所呈现的让人惊叹的场景,可以让人想起约翰·福特的电影。同时又融合了各种精心编排的剧本,表现了法外之徒、移民、皮条客、骗子、执法人员以及企业家等各个阶层在那个文明的边缘,挣扎求生的众生群像。

这是一款关于权力、暴力、边疆正义以及边界模糊道德选择的游戏——是数字时代美国的新史诗。

作为一个技术成就,游戏也是无与伦比的。《荒野大镖客2》整部游戏充满了生机。城镇有日常按时间和天气进行的生活节奏,将像没有你的存在,这一切也依旧的在进行。野生动物在乡间游荡,在你靠你时会逐渐警觉。很多游戏只能在玩家攻击其他角色时才产生互动,而这里,每一位角色,甚至是一位非常不重要的角色,也可以与你畅谈许久。

暴力在这里也绝不是乱来的。你扮演的是法外之徒亚瑟·摩根,一位范德林帮的成员,任务是在一次重大失败之后,恢复帮派的声誉。其中伴随有大量的枪战、追逐战以及拦路抢劫。但是经常也可以选择不做这些事情——当你不去做这些事情的时候,也几乎都是有代价的:警员和赏金猎人会来追杀你,重要的游戏选项会消失,一些城镇会成为敌对领地,你所养的马也可能死去。

游戏不是让玩家沉溺在不计后果的犯罪中,而是一段充满文学性的体验,注重表现——同时模拟——悲剧的产生和个人行为的后果。

在剧情方面,游戏与小说和电影有很大的差异:在游戏中,玩家就是剧情的一部分,玩家的选择将逐渐揭开故事的剧情,很多时候,甚至会改变最终的结局。而不像小说和电影,是一个固定的故事。

有大多数选择是细小的,主要表现玩家与世界的互动方式。在《荒野大镖客2》和近期发售的背景设定在西弗吉尼亚州的《辐射76》这两款游戏中,主要强调的是生存下来:在游戏过程中,你必须管理好你的营地,吃饭、喝水来避免游戏的惩罚。

这些活动可能感觉有些琐碎,但也是在促使玩家要动脑子玩游戏,同时也迫使他们慢下来,探索他们周围的世界,不是简单的直奔目标而是要先搜刮一些补给。

这些游戏就是建立在真实生存规律基础上的生存之旅。

《辐射76》同样也表现的是美国——但呈现的是一个美国的“结局”而非构成。你从一座避难所中的出来,领到任务之后就去探索外面的世界。在过程中,你会看到核爆之后的废墟,看到各种书信和日记。进入破败的议会大厦,也或许会发现一系列的立法草案。游戏世界设定在弗吉尼亚州是对战争失败的模拟,是一部可让你探索、互动的“历史书”。

因为这些游戏玩起来往往需要很长的时间——一般是60小时,而且100小时或以上也并不罕见——游戏可能会产生不健康的痴迷。

国外玩家关于《大镖客2》的表情

然而这些游戏也可以提供应对现实问题的方式,或者至少游戏所呈现的景象,就是玩家自己塑造的。绝佳的游戏,可以让玩家与角色之间心有灵犀。在《荒野大镖客2》中,玩家可以控制主角的大量行为,则进一步强化了这种联系,你可以感受到亚瑟·摩根,是一个心地善良的坏人,因为他的选择,实际就是,你自己的选择。

游戏的“文化声誉”一部分是起源于,玩游戏就是逃避责任这种认知,也就是逃到虚拟世界中,那里可以为所欲为。但是《荒野大镖客2》是一款让你做出选择,同时又活在其中的游戏,是一款需要你为所作所为,承担责任的游戏。

换句话说,这款游戏含蓄地向它的玩家表达了该如何成长——同时这也肯定是很多电子游戏开始这样做的一个迹象。(完)

后记:

《纽约时报》的这篇文章,从《荒野大镖客2》的市场价值、内容构成、技术成就以及对玩家外在的实用价值等方面,分析了其可以作为艺术品的属性。而同样的分析思路,我们是不是也可以用到《巫师3》、《神界:原罪2》、《战神》新作等其他游戏上?

如果有人还在对你玩游戏指指点点,那么你就有必要给他们好好分析一下了。最后的结论就是:我这是在欣赏艺术!或者:允许你煲一天的剧,就不能让我欣赏一天的艺术?(或者算了吧,说出来,可能依然只是别人的笑话,有时无声胜有声!)

原文:Red Dead Redemption 2 Is True Art。翻译以意译为主,并做了部分注解,能力有限,不足之处,还望见谅!


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