古玩赏析:中国李可染书画艺术院理事杨旭尧——“李家山水”经典传承
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作为一名商业CG艺术家,你一定会碰到以下这种问题:
工作中需要你去画科幻类角色设计呢,但我只画过武侠中国风或欧美魔幻风设计啊,不敢接啊怕hold不住啊!怎么办?
我想画这个风格的角色设计,但网上找不到这样的参考啊,完了完了!!
面对这种场面,我们一定要从其他画风和题材的作品找到可以参考的内容,才能解决燃眉之急。
而这就是今天雕爷要说的核心——【设计语言】
以下图为例,这是两个风格迥异的角色设计。
一个魔幻类近战女性角色,一个科幻类射手女性角色,除了性别都是女,貌似找不出相同的地方。
但找到设计语言就不一样了,看似完全不搭边的两个角色,其实提炼出来在服装的整体大结构或套装构成逻辑上是一样的。
这里为了让各位好理解,特别画上简单示意图:
1、脖子上共同拥有装饰设计,并且和上身服装产生连接
2、上身服装均是死库水式的紧身连体高叉设计
3、装备完全包括前臂的设计
4、过膝袜 长筒护甲的设计
5、有向上延伸设计的鞋子
万变不离其中,不管加上再复杂的元素和不同风格的设计内容,这两个角色的基础服装结构几乎一样。
简而言之,设计语言即在一开始做设计时要构想的基础构成形式或设计逻辑,跟画线稿时从剪影→粗线稿→具体设计或者画素描时的步骤一样,都遵循着大→中→小这样的流程规律。
同理,即使不同的职业,同样能够使用相同的设计语言来达到想要的效果。
下面三个女性角色,从左到右:女剑士、风格华丽的镰刀女、近战型女刺客
1、脖子同样拥有装饰 紧身半露胸衣设计
2、双腿长短非对称的高筒设计
有人说:OK,设计语言我懂了,但这样很死板啊!
请记住:英语80万词汇量,也就由A~Z这26个字母组成,同样的设计也有基本规律可循。让各位懂设计语言并非死记硬背规则,而是在这基础上做出各种变化,或在甲方提供的参考图中找出其想要的设计需求。
下面两个角色,我们可以在左边的这个角色服装上的基本设计语言上做变化,比如加入非对称,或者在其左手装备的基础上做非对称 肩甲设计,打破平衡感。
单纯的设计语言解析出来时或许无聊透顶,但这些内容是行业甚至人类千百年总结出来的审美规律和节奏感,能节省很多苦思冥想做设计的时间,要知道按质按量高效完成绘制,是普遍开发周期较短以及产品迭代频繁的国内CG艺术行业所必须的。
希望各位能从我一直分享的好图里能总结出更多的设计语言和规律,这才是雕爷一直给各位分享的图包应要发挥的作用之一。
今天关于空气球概念的总结就到这里。
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