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莉莉丝 末日余晖「末日危机莉莉丝」

时间:2022-11-29 16:37:09 来源:触乐

大家好,莉莉丝 末日余晖「末日危机莉莉丝」很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!

今天,虚幻开放日上,莉莉丝创始人王信文公布了一款看起来不太莉莉丝的游戏。

这款游戏的名字叫做《末日余晖》,它的英文名是“Farlight 84”,根据官方介绍,这是一款废土题材射击游戏。关于这款游戏的详细内容,你可以通过下面这段视频来直观地感受一下。

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《末日余晖》CG预告片

坦白说,这个视频所展现的内容有些超越我对于莉莉丝的预期。看完有种想要做虞书欣状“哇 哦”一下的感受。毕竟大多数人对莉莉丝的印象,还停留在那个擅长做卡牌和SLG、买量发行很厉害的莉莉丝。而《末日余晖》在审美和玩法上,乍看上去已经在往主机品质靠拢了。

当然,有经验的玩家都知道,CG不能代表最终品质,视频的后半段宣称来自引擎内录,但所展示的内容也比较有限,现在下定论还为时过早。那《末日余晖》到底是一款什么样的游戏?它是一个可以期待的潜力股,还是一颗冉冉升起的巨大卫星?

结合虚幻开放日的演示以及制作人Max所发布的相关信息,我们可以先一窥其大概面目。

《末日余晖》宣传海报

《末日余晖》是一款怎样的游戏?

首先,我们目前可以确定的信息有几点:

第一,《末日余晖》未来将同时登陆移动与PC平台,预计将在明年上半年进行测试。

第二,根据官方的说法,《末日余晖》不是一个“吃鸡”游戏,未来也还会有建造等其他玩法的加入。但“吃鸡”会是它的主推玩法之一,同时也是目前完成度最高的玩法,宣传视频中实机画面基本上都来自这个玩法。

第三,《末日余晖》有一个大约100人的开发团队,目前正在急速扩充,目标是200人,这是一个可以大概支撑起宣传视频所展现内容的团队体量。

从美术角度来讲,《末日余晖》的美术比较风格化,给人的感觉是废土略带一点时尚,没有这个题材常见的压抑末世的景象,反而营造出了一种废土游乐园一般的感受。

可用角色“鸭子人”

可用角色“囤积狂”

喷气背包

地图编辑器实机截图

从画面上看,主基调类似《守望先锋》加《堡垒之夜》,画面比较干净,材质和光照偏真实,但弱化物体表面纹理和细节,对造型进行适度夸张。基本上算是重造型、轻细节的扁平化卡通风格(这一风格最典型的使用者就是皮克斯)。载具则有点儿“无主之地”的意思。我在里面看到了类似电影《回到未来》的汽车造型,颇为喜爱!

尤其是鸭子人的角色设定,在个人看来有大加分,有趣!

在玩法上,目前我只能看到“吃鸡”玩法的部分。主要的创新点在于喷气背包、充电系统、武器系统和载具系统。

战斗演示

每个角色背后都有喷气背包,玩家使用喷气背包可以进行快速移动和转向,这个移动既可以是水平面的,也可以是垂直面的,这个设定增加了角色的机动性,也让遭遇战变得更刺激。简单来说,战场更加立体,但对于地图的设计也提出了新的挑战。为了提升机动性,配合喷气背包,游戏里还有跳跃力场的设定。

喷气背包的使用据猜测可能和充电系统有关,游戏里有充电桩的设定,玩家需要靠近充电,喷气背包以及其他技能或者道具的使用可能需要消耗电力。

靠近充电桩可以充电

载具系统是另一个个人评价较高的创新玩法。此前“吃鸡”游戏的载具大部分停留在交通工具层面,《末日余晖》利用自己的科幻废土世界观对载具系统做了较大的改造,不仅可以在驾驶载具的同时进行攻击,还加入了诸如多足载具、悬浮载具等特性多样化的载具,把载具当成了一种玩法,大大加强了存在感。

载具也是目前完成度比较高的系统,在虚幻开放日上,游戏的主程罗林用引擎的白模演示了一段利用多足载具进行移动、爬坡和跌落的影像。

多足载具现场演示

从小品级的横版解谜,到百人团队的虚幻4射击游戏

可能会让很多人感到意外的是,《末日余晖》的制作人Max,上一款作品是莉莉丝的首款独立游戏《Abi》。

《Abi》曾获App Store 2017本土最佳独立游戏

从小品级的横版解谜游戏《Abi》,到几百人团队的虚幻引擎射击项目《末日余晖》,其中的跨度相当惊人。而同为废土题材,背后又确有着一定的联系。

根据Max的自述,其实做完《Abi》后,他们想做更大的一点的项目,于是就决定继承《Abi》横版开发的技术积累,开发一款有强世界观表达的横版生存射击游戏,世界观背景是近未来的科幻废土世界,最终作为一款独立向的单机游戏发布在Steam上。

但随着项目的推进,他们吸引了越来越多出色的开发者加入,有擅长世界观设计的跨界设计师,有参与过许多3A项目的艺术家,以及主机领域有着丰富开发经验的人才,于是对项目的预期和预算都变高了,他们决定干脆做一款真正的3D开放世界生存游戏。

之后,团队花了约半年的时间,在2019年初,拿出了一个基于Unity开发的试玩Demo,虽然是个Demo,但是完整的核心玩法循环已经形成,有开放世界地图,可自定义捏脸,可以收集、拆解、建造,有完整多维度的世界规则,人物也有着口渴、饥饿、伤痛等。

此前的Demo

在开发Demo的过程中,团队已经对开放大世界和TPS玩法有了很好的积累,经过一些战略方向的讨论,最终认为应该挑战上限更高的大型多人在线玩法。于是在2019年底,团队最终决定改用虚幻4引擎,开发我们现在所见到的《末日余晖》。

就这样一步一步从小项目变成大项目,不得不说是颇为离奇的项目历程。Max自己也表示:“再也不改了。”不过从阶段性的成果来看,他们没有太辜负公司的支持。

顺便值得一提的是,Max的团队也分出一个小组在进行《Abi 2》的开发,以弥补此前《Abi》初代因为流程太短带来的一些遗憾,预计会在明年正式发布,届时,在技术允许的前提下,他们会让尽可能多的《Abi》玩家免费升级到《Abi 2》。

“做能让更多人玩到的游戏”

开头我曾说过,《末日余晖》是一个看上去不太莉莉丝的游戏,原因是,这款游戏的商业模式看起来和莉莉丝过往的游戏完全不同。曾有莉莉丝的朋友和我开玩笑聊过,莉莉丝对自己过去产品的定位,是“高品质课金游戏”。现在,王信文自己在虚幻开放日上说:“我们尝试做了一款不那么课金、能让更多人玩到的游戏。”

王信文在虚幻开放日上的发言

我认为,这大概代表了莉莉丝未来进一步品牌化、更重视研发能力,尝试打破上限的一个信号。很显然,这个游戏目指全球——就和米哈游的《原神》和游戏科学的《黑神话:悟空》一样,我愿意把它们称之为一个新时代的产物。

所谓新时代,就是我们终于开始正经八百地从立项开始就以全球玩家为目标,重视游戏品质和玩法——是那种传统意义上的品质和玩法,而不是什么付费点设计和别的。这是一家游戏公司成为一流研发公司的必经之路,也是中国游戏行业下一步必然的方向。

这是主动,还是被形势逼迫?这些都不重要。重要的是这个时代到来了,从去年到今年,我们看到了大量升级后的作品,这些产品雨后春笋般出现在我们的眼中,而在此之前它们显然已经开发了相当长的时间。现在大概是收获的时候了。

《末日余晖》也是其中之一,虽然它现在看上去还有很大的不确定性,也依然是一个过程中、努力中的产物,但它的方向显然是正确的——说真的,只要方向正确,其他的事情就都不是什么大问题。

顺便说,据我所知,《末日余晖》目前仍然面临开发人员缺乏的问题,尤其是工程师,感兴趣的朋友们可以到游戏官网看看,说不定也可以参与这个游戏的开发。


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