大麗和和花耀高级珠宝系列:大地之耀
大家好,电子游戏是第九艺术吗「游戏是第九艺术是谁说的」很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!
自从电子游戏登录互联网并进入国内以来,一直被标榜以第九艺术的名分,在此之前的八大艺术形式为:文学、音乐、舞蹈、雕塑、绘画、建筑、戏剧和电影。虽然说第九艺术并不是一个权威的概念,仅仅是比照着电影而延伸出来的概念,但这个理论至少说明游戏具备成为一种独立的艺术形式的某些基础。
将游戏归于艺术,也确实有助于提高电子游戏的地位,进而促进这一新兴的娱乐形式更快更好地发展。且不说第九艺术的概念在欧美有着截然不同的应用,即便是在我们中国,这个所谓的第九艺术经过将近30年的发展,依然没有让我们心悦诚服地认可,甚至对于电子游戏是否是真正的艺术这一点上,反而有了更多的疑问和困惑。这些疑问和困惑,来自对于作为文化产品的游戏缺乏文化内涵的直接观察。
叙事简单化的倾向
讲故事是文艺作品进行表达的基本手段之一,对于以文化内容为重点的游戏作品来说,怎么强调故事的重要性都是不为过的。甚至在早期电子游戏中被认为缺少故事分量的格斗游戏,依然有非常丰满的人物设定和背景故事。但是相当一段时间以来,网络游戏渐渐缺少了讲好故事的冲动,甚至不少游戏表现出来的叙事能力实在令人堪忧。
网络游戏通常面临故事扁平化,缺少感染游戏玩家的手段。游戏剧情依靠等级、道具和装备来推动,玩家因此常常忽视剧情故事在游戏中的作用。游戏内任务设置随意性很强,更谈不上连续性,使得游戏玩家在任务过程中,游戏剧情缺乏有效的推动。甚至为了尽可能地调度玩家,用拼凑的方式组合任务,乃至让玩家不断完成重复性任务。非玩家角色(NPC)的人物背景虚化,强调人物的功能性,实际上使得这些角色沦为人形道具牌。游戏中的非玩家角色甚少成为串联游戏故事剧情的重要角色,游戏的开发者有时为了省事,干脆将这些角色复制多个,放在不同的场景,承担相同的游戏功能。
以上举例所言,不过网络游戏叙事单一的部分例子。我们甚至能发现,不少网络游戏在其官网上,甚至连自己游戏的世界观设定和背景故事都讲得磕磕巴巴。这固然是互联网多媒体时代的一些特色,即将产品内容更多的进行多媒体方式表达,减少传统文字的叙述。网络游戏的制作者经常误认为互联网多媒体的这种特色是其本质,进而不自觉地降低讲故事的强度,不断弱化叙事。
在传统的游戏策划中,理应包含故事设计、脚本设计、玩法设计、关卡设计及数值设定等内容。而国内一些网络游戏制作者将更多的精力放在游戏的数值平衡和玩法设计上,甚至迫不及待地让商业运营部门介入到开发前期,以保证所谓游戏产品的市场适应性。这样的模式也在很大程度上,继续削弱游戏的叙事能力。我们不要忘记,网页游戏退潮也许很大程度上是智能移动端游戏造成了冲击,但是更大的问题是网页游戏自身空洞的故事和薄弱的叙事,使得此类产品玩家无法得到文化需求满足,从而丧失了游戏的兴趣。
游戏的文化内涵有待提高
科技与文化的合流是现代电子游戏的一个特质,与互联网结合之后又产生了不少创新性的变革。然而遍观层出不穷的商业游戏作品,文化内涵的缺乏却近乎一种通病,这不得不让观察者感到疑惑。
作为新兴媒体艺术的游戏,沿着商业化的道路飞奔,在很多时候也表现出一些向传统文化学习的倾向。由侠义小说而发展起来的武侠文化,由神仙学说引发的修仙文化,无不是传统文化为网络游戏提供着多元而深刻的内涵,也因此产生了一些国产游戏的精品,如《仙剑奇侠传》、《剑侠情缘》等。尽管网络游戏的玩家对武侠和修仙类题材表现出了足够的兴趣,但许多游戏的制作者却并没有深度挖掘武侠、修仙题材的文化意义,绝大多数仿制品仅仅具备武侠、修仙的皮毛,对于侠义精神的更进一步的探讨和弘扬,则似乎没有太多的兴趣。
如果说,商业上的成功使得不少游戏制作者寻求传统文化题材进行复制,还是在传承本土优秀文化的轨道上,挖掘和呈现的深浅程度还只能算作水平不高的模仿秀。那么,另外一些现象则需要引起关注和深思。不少的游戏开发者以游戏玩家需要更多新奇的文化内容为切入点,不断从国外引进各类型的文化元素,以满足玩家的猎奇需求。一时间泥沙俱下,流行于西方的暴力、血腥、色情、颓废甚至迷信的内容,纷纷改头换面,通过各类游戏出现在国内玩家面前。国外流行文化中不乏优秀且有价值的内容,但更多是一些小众的、地下的,甚至在国外本身并不是适合公开讨论的话题。而国内一些游戏开发者对此类亚文化现象如获至宝,积极推动这些非主流的文化内容进入游戏和相关领域,造成了互联网文化生态的恶化。
游戏本应提供更多元的文化内容供消费者选择,这些文化内容本应在继承本土优秀传统的基础上进一步提升和创新,从而使得游戏产品能够在创造经济效益的同时,充分开发其文化属性,为游戏玩家提供更丰富、更具正向引导能力的文化娱乐。
商业化与过度商业化
游戏接受市场考验和商业化运营本来是很正常的事情,而对于网络游戏这类文化产品来说,商业化并不等于直接的过度商业化。实际上的情况是,由于过度追求商业化的成功,游戏产品的创新性正在下降,因为一些被市场接受的模式被过度宣扬,使得游戏企业将更多的资源向成熟模式倾斜。智能化终端带来的新一轮移动互联网热潮中,本应提供更多创新性内容的游戏产品,却依赖客户端网游时代形成的操作模式,或是进阶版本的网页游戏模式,道具及周边消费依然占据大半壁江山。
当然,我们并不是说商业的作品就不是艺术,或是远离了艺术,也不是说艺术必然是一种超迈绝伦不食人间烟火的存在。然而,不论艺术的定义多么不充分,过度商业化的网络游戏多半是游离在艺术的范畴之外的存在,中国的网络游戏,要低下头来,提升自身的文化价值,然后才有希望成为真正意义上的艺术形式。
我们在这里探讨网络游戏的文化内涵并不是一味否定网络游戏这种形式,事实上不少国产的网络游戏由于其对文化内容的有效探索,不但提升了游戏本身的品质,受到广大玩家的喜爱,同时也成为传播正向文化能量的阵地和平台,为我们更好地传承和发扬传统文化,贡献了相应的力量。也就是说,网络游戏是能够讲好故事,传播正确的价值导向和文化内容的,这需要引起我们游戏的开发者注意并进行长期的探索和努力。
正如本文的开头所说,电子游戏到底是不是第九艺术呢?我们现在还不能急于定论,我们只知道游戏要进化成一种现代的艺术形式,那么绝对需要文化作为支撑。
(作者单位:中国软件行业协会 中国仿真学会数字娱乐仿真专业委员会)
原标题:游戏艺术需要文化作为支撑
来源:中国社会科学网 作者:刘珉