书画作品:记内蒙古画家彭义华
大家好,幽灵行者 评测「幽灵行者冲刺」很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!
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前言2020年10月28日,一款叫做《幽灵行者》的赛博朋克风动作游戏横空出世。坦率来说,起先我并不看好这部作品。
众所周知,另一款万众瞩目的年度大作《赛博朋克2077》在当时造势许久,而它的反复跳票又让许多玩家怨声载道。在这种前有狼后有虎的局面下,玩法比较单一的《幽灵行者》无疑背负了更大的压力。
单从如今的结果来看,我的担心毫无疑问是多余的。
概况总览就我个人的体验而言,《幽灵行者》有两个最显著的特点。
首先是硬核,还是一着不慎满盘皆输的那种。第一人称和跑酷两种要素组合,本来就已经够让人手忙脚乱了。更关键的是,敌我双方都没有血条这一说—除了极少数关卡boss,所有人都是一击必杀。
除去上述设定外,义体构成的身体、高科技打造的战刃等元素也为游戏增色不少。在游玩时,我甚至有了化身绝顶剑客的错觉。某种程度上来说,《幽灵行者》或许可以算作赛博朋版的《侠客行》。
其次,则是在激爽和破防之间左冲右撞、反复横跳的心理状态。用一套行云流水的连招,潇洒干掉所有挡路的家伙确实让我成就感爆棚。但倘若在某个任务点卡了很久,反反复复重来几十上百次仍旧不得寸进,再好的心情也会被烦躁和压抑所取代。
客观来说,《幽灵行者》本身的玩法其实略有些单一。当技能解锁大半、操作逐渐熟练后,过关的难度就下降了不少。因此到了后期,艰苦卓绝的爬塔之路就成了“绞尽脑汁用花里胡哨的连招击杀敌军”。而讨巧的是,《幽灵行者》本身的流程并不算很长。换句话说,玩家往往还没来得及感到厌烦,就俨然步入游戏进度的尾声了。
正文游戏背景《幽灵行者》的整个故事,发生在一个相对比较“传统”的赛博朋克世界中。与赛博朋克相关的元素它是应有尽有,包括但不限于义肢、霓虹灯、摩天大楼、改造人、只手遮天的独裁势力、为了自由奋战的反抗军、苟且偷生的贫民等。
就我的体验来说,实际上“赛博朋克”这一风格在游戏中主要是起到了背景板的作用。游戏中到处都是充满赛博朋克元素的场景和物品,可实际上大多数情况下它们的作用就是告诉你:这里是赛博朋克的世界。
假如给这款游戏重新套一个日式奇幻的外壳,如此这般的设计一番后说不定就是勇者斗恶龙之类的故事。
不过平心而论,“赛博朋克”是最酷炫,也是最适合这种游戏的背景。飞檐走壁、能够随意进出网络空间、刀刀见血的高科技改造忍者,这些元素的组合光是想想就足够让人热血沸腾。
在我看来,《幽灵行者》的画质与优化是相当不错的。平心而论,我没接触过几款跑酷游戏。而同时结合了第一人称视角,和赛博朋克的作品更是少之又少。
所以个人而言,这款游戏相当令我满意。流畅的场景切换、恰到好处的画面表现,再加上与本身题材的完美契合,在同类游戏中是当之无愧的佼佼者。
《幽灵行者》的流程比较短,故事线也不复杂。除去明面上的寻回记忆、升级能力、探究真相之外,在结尾还有一个意料之中的反转。
毕竟游戏中总共也就出现了三个主要角色,再结合赛博朋克世界中惯有的大财阀(独裁阶级)设定,幕后boss的身份实际上早就昭然若揭了。
不过我需要吐槽的一点是,不少涉及到世界观的台词都是在跑酷或者战斗过程中由角色叙述的。在生死攸关的危急时刻,我多半是没有闲情雅致看剧情的。这也导致我重玩某些关卡时,会有一些之前没注意到的意外收获。
核心玩法《幽灵行者》的核心玩法一目了然:闪转腾挪的跑酷和一招制敌的战斗。它们二者相结合,对手残党来说简直是一场灾难。
在摧毁“TOM”的相关任务中,“令人绝望”一词更是被发挥的淋漓尽职—顺带一提,与这座令人瞠目结舌的广播站相关的任务可不单就一个。
这样一来,游戏本身的容错率就低到了令人发指的地步。某些平日里微不足道的无关操作,就可能让你几分钟的努力前功尽弃。为了不让玩家因为频繁死亡而产生过多的挫败感,《幽灵行者》的解决方式相当直截了当—设置数量繁多的复活(存档)点。
每一个大的流程被分割成了好几个小任务,而每一个小任务的场景中都有为数不少的复活点。除此之外,复活和重生完全是一气呵成的,二者之间没有任何的场景转换或者加载延迟。你甚至可以在知道自己要死的时候提前按R,随后便能马不停蹄的投入到下一次战斗中。
毫无成本的复活意味着玩家拥有无限的试错机会,不必有任何额外的担心。一目了然的任务指引,让整个游戏的目标变得非常清晰。
正因如此,《幽灵行者》的节奏相当之快。前一章的谜题,仅仅几分钟就能轻而易举的解开。大多数敌人,只用一刀就能斩于马下。令人胆战心惊的跑酷关卡,也会在循环往复的尝试中被破解。这种飞快的流程和迅速的反馈构成了一个良性的循环,有助于玩家能够全身心的投入到游戏中。
当然,无论如何弥补,在某些枯燥的关卡多次反复阵亡的确会不可避免的让人心情烦闷。在我看来,个人的技术水平是决定游戏体验的最关键因素。尽管《幽灵行者》本身的难度不算特别高,大多数关卡也可以利用反复尝试以及死记硬背的方式摸清敌人的分布,但是不同玩家之间的游戏体验仍旧可能有着较大差距。
技能相关游戏中的敌人,按照进攻方式来划分的话主要是近战和远程两种。前者有瞬间接近玩家的手段,后者能在短时间内倾泻大量火力。单靠手速和反应,很难在他们的围攻下全身而退。而游戏中的技能机制,就是专为这些复杂场景打造的。
总体来说,玩家能掌握的技能有:感官增强(减缓时间流动,有更多的反应时间)、 裂隙干扰(也就是能在某些特殊场景,用来远距离移动的抓钩)、闪现(一刀瞬杀指定敌人,有距离限制)、风暴(将敌人的弹道类攻击原封不动反射回去)、激涌(打出一道长距离的剑气)、霸主(将指定敌人暂时转化为自己的傀儡单位)。
这些技能的升级则需要用到特定的“俄罗斯方块(芯片)”,依据它们的外形在一个固定的范围内进行自由搭配。使用后,技能会得到不同幅度的增强,比如让手中的武器能够直接弹反敌人的某些攻击(仅限狭义上的子弹,无法作用于冲击波等)。
值得一提的是,这些芯片只是单纯的增强现有技能,并没有衍生出全新的机制。不过对于一款流程最多只有十几个小时的游戏而言,似乎也不算什么特别大的问题。
不足之处由于本作的最底层设定是一刀毙命,因此最显而易见的问题就是:在游戏临近尾声之际,玩家本身的升级到达上限后,敌人的增强就只剩下“加量”。一个不大的场景里四面八方全是敌人,初见之时可能会让玩家栽几个跟头。在无限复活和零成本试错的帮助下,通过只是时间问题罢了。
除此之外,玩法较为单一、少数关卡的难度略高都可能会成为阻碍玩家前进的拦路虎。毕竟不管再怎么减少死亡成本,那种反复尝试之后的无聊和烦躁都是切切实实存在的。
不过总体来说,上述情况出现的次数很少。对我这种有自知之明的人来说,如果只是追求通关的话,还是相对比较容易的。
相关杂谈1.赛博朋克赛博朋克,英文为Cyberpunk,它是一个合成词。前半部分Cyber源于Cybernetics,即20世纪最伟大的科学成就之一:控制论。控制论是研究生命体、机器和组织的内部或彼此之间的控制和通信的科学,某些情况下也被成为神经机械学。
后半部分punk(朋克)一开始即指的是前文所述的摇滚乐,后来这个概念逐步脱离了曾经的含义,被引申为一种文化符号或者说生活方式。
赛博朋克这一概念自诞生以来,就始终是科幻界的常青树。这一题材的开山之作,是美国作家菲里普·迪克于1968年出版的科幻小说《仿生人会梦见电子羊吗》。
它的特点包括但不限于高耸入云的上流社区/摩天大楼、随处可以的义肢/仿生人、肮脏龌龊的底层贫民窟、繁华靓丽的霓虹等。
而霓虹灯这一设置相当出彩,它既是科技的体现,又能营造出一种暧昧且虚伪的环境—到处都是炫目光彩的城市,背地里却藏污纳垢污浊不堪。
当然,以上这些特点只是赛博朋克的元素之一。倘若光是视觉效果的堆砌而忽视其背后的深刻内涵,只不过是自欺欺人的空洞故事罢了。
究其根源,这种创作模式的诞生与赛博朋克独树一帜的精神内核息息相关。简而言之,就是与现实世界背道而驰的反常情景:“高科技,低生活”。
2.网络虚空(赛博空间)除去纷纷扰扰的达摩之城外,游戏中有有着一处相对和平的地点:虚空网络。顾名思义,它是一种虚拟的计算机空间,大多数时候是供玩家拓展剧情和学习技能的场所,同时存在少量解谜元素。
在现实中,网络虚空一般叫做“赛博空间”。它是哲学和计算机领域中的一个抽象概念,指在计算机以及计算机网络里的虚拟现实。大家可以类比《黑客帝国》中的虚拟世界,或者美剧《上载新生》中的计算机世界。
结语尽管《幽灵行者》的故事略显老套,不过在通关之后我也仍旧有一些感触。
整个过程惊心动魄,稍有不慎便会跌落万丈深渊。而幽灵行者—这个本不该存在于世的产物,在面临两难的境地之时,以人类的身份坚毅而又决绝地做出自己的选择—My name is jack。
在大家的共同努力下,达摩之塔的混乱就此告一段落。在经过漫长的等待和蛰伏之后,人们终于有机会重新创造属于自己的未来。
总而言之,《幽灵行者》是一款相当不错的动作游戏。
较为精良的画面表现、流畅的动作和场景切换、毫不拖泥带水的剧情、清晰的目标指引以及后续的更新和DLC,我个人给这款游戏打8分(满分10分)。
《幽灵行者》虽然没有达到尽善尽美的程度,但也毫无疑问是一款完成度较高的作品了。正好最近它也迎来了促销,如果是打折入手的话我认为还是相当值得的。
以上就是本文的全部内容,谢谢阅读。