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热血街篮腾讯「热血狂篮第1集」

时间:2023-01-18 18:21:08 来源:麦大麦

大家好,热血街篮腾讯「热血狂篮第1集」很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!

从去年开始吧字节跳动就开始高调进军游戏领域,先是依托今日头条以及抖音等自家媒体平台以小程序的方式发行一些轻度休闲小游戏如《消灭病毒》《旅行串串》《脸萌冲撞》等,接着从英雄互娱接手了《战争艺术:无限进化》引发了业内较大的关注,而到了2020年初由旗下的子公司朝夕光年独立研发和运营的《热血街篮》正式公测。字节跳动在游戏领域短时间内从试水到代理在到独立研发运营的“三连跳”不禁让业界看到了其游戏发展的野心。那么作为字节跳动首款独立研发的游戏《热血街篮》他本身的质量和潜力能否字节跳动进军游戏的重要筹码么?



出发的原点:朝夕光年

不论是《战争艺术:无限进化》的代理发行,还是《热血街篮》的制作全都离不开朝夕光年这家公司。原本朝夕光年只是一家成立于2013年名不见经传的小公司,在2015年依靠微信小程序让自家的朝夕日历一下成为了拥有百万注册用户的产品,而通过2年时间的运营,到了2017年朝夕日历每月的平均月活用户能达到500万以上。正好当时IM类产品正处于快速爆发的风口字节跳动看到了这家小公司的潜力,在2017年初便斥资将其收购纳入旗下,只可惜在那之后IM类产品风口过去,朝夕光年的产品热度也逐渐冷却了下来。

经过了1年的转型,在2018年10月朝夕光年正式由头条高级副总裁张利东接手并开始踏入游戏领域。而作为朝夕光年制作的第一款游戏《音跃球球》2019年一上市获得了不错的成绩,那时候抖音捧火了不少魔性歌曲,因此朝夕光年以音乐游戏并结合抖音推广来作为一个切入点不得不说眼光准确,游戏的玩法也非常简单,玩家控制着一个小球按照音乐的节奏来不断跳动有点儿类似当时的《节奏跳跃》,在结合当时抖音平台流行的几首曲子,的确刚上手很容易让玩家快速沉迷。而当年的统计数据,也证明了游戏的成功。

但朝夕光年毕竟还只是一个刚刚转型的游戏公司,在游戏制作领域积累还是不足,虽然《音跃球球》的创意极佳,但是却没有把握到音乐游戏真正的精髓,游戏中有不少曲子实际上并不适合拿来制作成音乐游戏,如果玩过《DJ Max》这一类比较专业的音乐游戏话,就会发现《音跃球球》中音乐节拍和球球的跳动节奏并没有达到较好的配合,在玩游戏的时候玩家所选的曲目就变成了游戏中单纯的BGM而已。分析起来,《音跃球球》初期的成功很大程度是借助了抖音平台火爆的洗脑歌曲与游戏自身的创意,但是在后续上由于游戏的定位是偏向轻度休闲游戏,再加上在内容上会略显匮乏,因此《音跃球球》的热度很快就消退了。



我认为《音跃球球》的这次试水给了朝夕光年几个重要的经验,首先是目前公司在游戏领域的制作经验尚浅,还需要继续打磨自己的实力。第二就是未来要成为一个优秀的游戏公司就要逐渐从轻度休闲游戏向重度游戏进行发展。其三抖音还有今日头条等平台能给游戏带来巨大的流量。因此借着2019年突然崛起的自走棋游戏朝夕光年从英雄互娱手中直接代理了《战争艺术:无限进化》,这是朝夕光年踏入重度游戏的第一步,自身实力尚浅的情况下代理一款优秀的游戏或许是明智之举。而《战争艺术》原先就是一款质量较高的游戏,再加上自走棋的风口让《战争艺术》一上线就获得了极高的评价和下载量。在各大直播平台同时还举办了自走棋比赛,现如今《战争艺术:无限进化》已经成为了字节跳动旗下一款较为重要的游戏产品。



重度游戏发展之路的先行者:热血街篮

虽然《战争艺术》在重度游戏的发展上获得了开门红但字节跳动并不满足于此,《热血街篮》的公测是字节跳动进军重度游戏的重要策略,它不同于《战争艺术》采取的是代理的方式,整个游戏从制作到发行到运营全部有朝夕光年来执行,那么这款游戏的表现如何与未来的潜力几何将更加的引人注目。先来和各位读者详细说说这款游戏的产品质量和潜力。



目前来说早在《热血街篮》公测之前市面上就已经有了不少类似竞品,从2005年的网游《Free Style》,再到巨人的手游《街篮》和《街篮2》,网易的《潮人篮球》,心动的《青春篮球》,而腾讯自家也有相类似的《街头篮球》,可以说《热血街篮》面临的竞争可谓不小。当然了,在这么多的竞品之中《热血街篮》也做出了自己的独特差异化。


腾讯的街头篮球


首先在画面上来说,《热血街篮》的游戏帧数和画质是目前市面上街篮类手游游戏最高的,在高帧率模式下能达到60FPS,极高帧率能达到90FPS,不过目前屏幕刷新率能达到90hz的手机并不多,但这也表明了游戏未来进军高画质游戏的决心。而游戏的色彩上采取的是一种复古风格,同时较高的色彩对比度让游戏画质看起来更加清晰,不过也有一些玩家反馈在游戏中过于鲜艳的色彩使得不容易看清楚玩家自己控制的角色以及篮球的位置,我在体验游戏的时候确实也遇上了这个问题,尤其是在早期大家所使用的角色几乎完全一样的情况下,这就更难分辨清楚自己到底处在什么位置。除此之外还有就是在争抢篮板的时候人物穿模问题,三四个角色挤在一起同时跳起来争抢篮板的时候花里胡哨的衣服加上略微穿模,就导致玩家很难分辨出自己到底在哪。


我在篮板下几乎挤成一团


其次是游戏的手感操作和平衡性,这也是玩家们争议最多的地方。由于街头篮球的比赛方式是在差不多三分之一篮球场面积的场地上进行,因此为了合理平衡游戏节奏,人物移动方式速度都被按照一定比例降低了。增加的移动时间将提高了玩家们进行微操作的空间以及对抗强度。相比较于巨人的《街篮》还有腾讯的《街头篮球》来说,热血街篮的游戏手感会更加适合新手,系统扣篮、防守等技能使用的判断上会更加宽松,而游戏中所使用的暴扣、盖帽、抢断、篮板等释放时还会以震动的方式直接反馈到玩家手机上。还有就是为了增强游戏的刺激程度,角色所使用的技能节奏都会比较快,也就更好完成诸如扣篮的操作,让玩家比较容易体验到游戏的爽快程度,但是防守球员的操作同时也被简化了,因此技能与技能之间的对抗会更加容易碰撞出火花。而早期腾讯的《街头篮球》,在技能操作上会对玩家的微操要求更高,整体节奏较慢,玩家的上手就会比较困难一些。因此总结起来,《热血街篮》的手感操作方面上手容易,但是精通难。



而在平衡性上,《热血街篮》还有许多地方需要仔细打磨,首先是各个职业的投篮命中率问题。比如得分后卫(SG)还有小前锋(SF)这两个职业,基本上目前SG只要在三分线无脑投篮,SF在两分线投篮就足以,甚至都可以完全无视强干扰的情况除非被盖帽,而控球后卫(PG)本来是街篮中的灵魂角色却只能变成一个背景板。虽然能够理解游戏设计师的初衷是想要最大程度地发挥各个职业的特点,但是过高的中远投命中率以及职业的抗干扰特性让本来以华丽炫技的突破技巧为主的街头篮球变成了一场罚球比赛,这也将大大降低游戏的观赏性。其实这一点要解决也很容易,降低进攻队员在面对防守队员时候的投篮命中率,以及增加一个类似《NBA 2K》当中跳投时候的出手时机判定,如此一来不仅提高了游戏的操作乐趣,同时也提高了游戏的操作上限。



最后再来说说游戏的盈利方式,《热血街篮》的收入模式有主要三个方面:时装、角色养成和角色的抽卡费用,客观来说,游戏当中的氪金要素的确会对平衡性有一定的影响,而这也是PVP对抗类游戏最难以把控的一个点。现代的免费手游盈利模式主要有两种方式,如《王者荣耀》这种玩家基数巨大的可以依靠不影响游戏平衡的微氪或者皮肤购买的方式获得不错的收益,而对于《热血街篮》玩家基数并不大的情况下,氪金所带来的的收益势必要比前者来得大得多,这样才能吸引玩家去进行充值。但是游戏中氪金之后对于角色属性值的影响还是会影响到部分不氪金玩家的游戏体验,这种问题还是很难平衡的,除非游戏公司早期目标就是要打造品牌赔本赚吆喝,微盈利甚至不盈利。


或许未来,随着《热血街篮》的运营,玩家基数不断增长的情况下,厂商会逐步平衡氪金与角色属性之间的关系,将盈利点从玩家抽卡和提升属性上转移到时装销售上来,这一点还需要时间去证明。

最后的总结:字节跳动未来的游戏发展还有很长的路要走

总体而言,看得出来字节跳动在自己第一款独立研发的游戏上还是保持较为保守的态度,无论从游戏的创意还是收费模式来说都是选择业界使用过无数次的标准套路,整个游戏的质量只能算是中规中矩,其中还有许多地方需要仔细打磨和完善,要在现如今竞争极其激烈的手游市场中杀出一条血路并非容易。但是我们也能看得出来,字节跳动已经有了一套比较完善的游戏生产线,从《热血街篮》的游戏画面和游戏完成度来讲都可以很明显的感受到,至少在技术层面上来说是已经具备了不错的发展潜力。

但我们不要忘了,字节跳动手中还握着几张重要的王牌就是今日头条和抖音这两个重要的平台同时还有巨量引擎、头条搜索等几个辅助,过去的腾讯也是依靠着自家的QQ进行的大规模引流带动的游戏版块的飞速发展。或许《热血街篮》只是一个试水之作,但是未来还是有可能成为一款重要的主力产品,现在游戏还在不断地进行更新和版本迭代,从最初的公测开始到现在游戏中已经进行了大量的平衡性调整玩家们的口碑也在逐渐发生改变,至少通过《热血街篮》的市场表现我相信在未来字节跳动将会继续在游戏领域继续发力,创造出更加优秀的游戏,我也很期待朝夕光年的下一步重度游戏作品将会是什么?



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